C'est bon, j'ai enfin essayé Starfield.
Voici mon avis, après +300h sur le jeu [avec plusieurs spoils mineurs, soyez prévenus] :
POSITIF
- direction artistique, esthétique Nasa-Punk 8/10
Je ne vais pas trop m'étendre ici, car je prévois déjà un gros document à ce sujet, mais c'est le meilleur aspect du jeu.
Pour introduire le sujet, j'aime citer
la critique de ThoRCX sur SensCritique :
Plutôt qu'un look science-fiction trop déjà vu, Bethesda a opté pour ce qu'ils appellent le "Nasapunk", c'est-à-dire une vision exagérée des technologies actuelles, voire un peu anciennes, de la Nasa. On retrouve ainsi de nombreuses machines au design plus fonctionnel qu'esthétique, avec une touche de rétrofuturisme. Plutôt que des écrans tactiles et des hologrammes, le jeu est truffé de boutons en plastique, ce qui lui donne un côté années 90 rafraîchissant par rapport aux designs SF que l'on voit habituellement dans les jeux vidéo.
Ce style m'a très vite conquis, j'ai adoré cet univers, dans lequel le sens de l'esthétique semble avoir été entièrement influencé par la NASA, avec son atmosphère industrielle, clinique et liminale, ses panneaux d'avertissements et ses zébras. C'est une atmosphère assez particulière. Toutes les villes sont à mon avis un bonbon pour les yeux, les assets sont remplis de détails. Ce fut pour moi un vrai plaisir de parcourir ce jeu, juste pour pouvoir observer les textures de près.
Le point noir de cette DA c'est (sans surprise) les planètes procédurales. Pas à cause des assets utilisés, au contraire ils sont plutôt sympathiques, surtout les plantes et les aliens qui sont bien chelous, ce qui leur donne un côté Morrowind appréciable. Mais la façon très artificielle dont les planètes sont générées gâche un peu tout (j'en parle plus bas dans la partie exploration).
Aussi, j'aurais aimé que quand on visite des lieux un peu plus anciens, comme les vestiges de la NASA dans la quête principale, on trouve des technologies moins sophistiquées. Parce que même dans des ruines vieilles de 200 ans, on trouve les mêmes ordinateurs et globalement les mêmes trucs. Mais je suppose qu'ils ont pas trouvé le temps de faire plus d'assets pour ça, le jeu est vraiment massif.
Bref, excellent point ici.
- gameplay 7/10
Globalement ce qui sauve le jeu.
La boucle de gameplay est assez efficace, le gunplay est satisfaisant (moins que dans Fallout 4 néanmoins) et la gravité réduite sur les planètes peut créer des situations assez jouissives. C'est extrêmement facile en revanche, je joue en difficile et je meurs quasiment jamais, un peu dommage de ce côté-là mais bon.
J'ai été assez agréablement surpris par l'arbre de compétences. On est très très loin de Morrowind en terme de profondeur, mais on a un peu plus cette sensation palpable d'évolution qui manquait à Skyrim et Fallout 4.
Certaines fonctionnalités, notamment plusieurs aspects de la construction de vaisseaux ou d'avant-postes, ne sont déblocables qu'à partir d'un certain niveau et seulement après avoir relevé des "défis", du genre tuer X nombre d'ennemis d'une certaine façon, ou effectuer X nombre de fois une action. Certains sont un peu chiants et comme d'hab on peut reprocher que c'est un peu abrutissant de juste spammer le bouton jump pour être récompensé par un VOTRE ACROBATIE TALENT ACCRU, mais au moins on a l'impression que notre personnage évolue à peu près naturellement.
Par contre les traits / background qu'on choisi en début de jeu ne servent concrètement à rien. C'est très bien pour donner de la matière aux joueurs roleplay mais à part ça c'est assez naze.
Les backgrounds donnent trois points de compétences de départ ... et c'est tout. Déjà réalistiquement, en tant que "Diplomate", mon personnage ne devrait-il pas avoir beaucoup plus que juste 1 point dans la compétence "Persuasion" ? Mais surtout, c'est des boosts qu'on peut aisément obtenir sans aucun background après une petite dizaine d'heures de jeu, donc vraiment aucun intérêt. Quant aux traits, excepté celui du Fan Dévoué (voir ci-dessous), j'ai vraiment pas senti leur influence plus que ça.
Les traits comme les backgrounds ajoutent des options de dialogues supplémentaires certes, mais elles sont surtout totalement interchangeables avec toutes les autres puisque le jeu est très linéaire. Je n'ai pas souvenir d'être tombé sur une seule d'entre elles qui ait eu un impact significatif sur le déroulé d'une quête.
Le mini jeu de crochetage est très bon, un peu lassant après quelques heures de jeu mais ça reste une mécanique au design soigné, leur meilleur depuis Oblivion. J'aime bien le système de persuasion aussi, beaucoup plus immersif que ce qu'on a eu dans Fallout 3 et 4.
- le Fan Dévoué 8/10
C'est premier degré une excellente addition au jeu, ses dialogues sont drôles et tout juste supportables. En plus la perf de Maxime Hoareau en VF est assez bonne (évidemment c'est sans doute mieux en VO parce qu'on a Craig Sechler, la vraie voix des elfes dans Oblivion, mais Marc Alfos qui occupait ce rôle en français est malheureusement décédé).
Petit point négatif : il est introduit beaucoup trop tôt. Je comprend bien qu'ils voulaient que le joueur puisse profiter de son trait au plus vite (d'autant que le Fan est sans doute plus utile en début de jeu) mais j'aurais bien voulu mériter mon larbin, sentir que j'étais quelqu'un d'important, digne d'avoir un fan.
- le mode photo 9/10
Merci pour cette offrande Todd, grâce à toi je peux créer des super fonds d'écran.
- le crafting de vaisseau 6/10
C'est quand même super cool de pouvoir construire son propre vaisseau. J'y ai pas passé beaucoup de temps et l'interface est un peu mal foutue, mais pour ce que j'en ai vu c'était une feature sympathique, et ça fait plaisir de voyager avec son propre vaisseau. En plus ils ont pensé à nous laisser ajouter du mobilier à l'intérieur (connaissant Bethesda, ils auraient pu oublier).
NÉGATIF
- exploration 5/10
Ma note est généreuse, mais comme expliqué plus haut, j'ai beaucoup accroché à la DA du jeu, ce qui a grandement contribué à mon appréciation.
Pour autant, je ne dirais pas que l'exploration est bonne. Se poser sur une planète peut être appréciable pendant deux minutes, le temps de se demander "alooors, quelle vont être les spécificités visuelle de
cette planète" ? Puis une fois qu'on les a identifier il ne reste plus grand chose à explorer, excepté les avant-postes copiés / collés un peu partout. Alors certes il y en a une variété convenable (apparemment les mises à jour ont améliorer ça), mais on fini assez vite par retomber sur les mêmes.
Le véritable problème, c'est que peu importe où on se pose sur une planète, on verra toujours au moins cinq avant-postes, souvent occupés par des pirates ou des zélotes de Va'ruun, à croire que 80% de la population des Systèmes Occupés est criminelle. C'est vraiment n'importe quoi et visuellement ça a à peu près le même effet que lorsqu'on génère un monde superflat dans Minecraft en laissant les structures activées. Quand on se met en hauteur on voit juste plein de villages posés au pif à droite et à gauche, et totalement déconnectés les uns des autres. A partir de là, l'immersion est totalement annihilée.
Je précise que je n'ai pas essayé Shattered Space (mais ça ne saurait tarder, je vais pas perdre une belle occasion de gaspiller mon argent pour un peu plus de Starfield) qui se déroule sur une seule planète entièrement faite à la main, donc je ne sais pas ce que donne un Starfield non-procédural, mais niveau immersion, ça pourra difficilement être pire.
Sans grande surprise pour ma part on ne peut pas se poser manuellement sur les planètes avec son vaisseau, on passe surtout par des cinématiques ou des écrans de chargements (je n'ai pas trop compris pourquoi les gens étaient partis du principe que ce serait le cas, on voyait même les petites cinématiques du vaisseau qui se pose dans les trailers). Mais grâce à la mise à jour Free Lane, qui ajoute le "mode croisière", permettant de voyager sans transition entre les planètes d'un système, je trouve personnellement que c'est un problème moindre. Donc en ce qui me concerne, le voyage spatial est correct.
Bref, globalement l'exploration est une composante clé du jeu, et en tant que telle, elle est plutôt ok une fois combinée à tout le reste. Par contre, s'il était question d'un jeu d'exploration spatial pur, et pas d'un hybride RPG, FPS, sandbox, ça vaudrait 1/10 grand max.
- quêtes et narration 1/10
Qu'on soit clair, les jeux Bethesda sont tous des nanards plus ou moins assumés. Fallout 3 compte plusieurs des pires travaux d'écriture que j'ai vu dans une fiction (piqûre de rappel : à moment donné le méchant meurt, puis après quelques temps il revient dans l'histoire sans explication, et aussi tu peux détruire le président Eden en lui disant "suicide toi stp" et il accepte).
Mais Starfield, non mécontent d'être juste mauvais sur le plan purement fonctionnel, est surtout chiant comme la pluie.
Fallout 3 est très très mal écrit, mais il avait au moins un certain charme nanardesque. Tu sentais qu'Emil Pagliarulo avait pas spécialement envie de raconter une histoire mais qu'il voulait surtout compiler un peu tous les gimmicks de science fiction qu'il connaissait.
Dans Starfield, tous les dialogues sont inintéressants et parfois même tintés de branlette intellectuelle durant la quête principale (j'aime pas utiliser ce terme parce que je trouve ça pédant, mais en l'occurrence c'est approprié), tout est terriblement superficiel et presque aucun gimmick rigolo n'est présent pour relever la sauce ou générer du gameplay digne d'intérêt (autre que tirer sur tout ce qui bouge, j'entend).
L'introduction m'a fait une très mauvaise première impression. C'est surprenant quand on sait que c'est William Shen, le designer de l'intro de Skyrim (iconique) et de celle de Fallout 4 (pas parfaite mais tout de même engageante) qui s'en est chargé, parce que c'est le jour et la nuit.
On commence dans une mine (indépendamment du background qu'on a choisi d'ailleurs, genre que fout un gangster ou un xénobiologiste dans cette mine ?), on trouve un artefact magique qui nous donne une vision totalement cryptique (
des particules After Effect), dix minutes après, le gars de Constellation arrive et il nous dit "Vous êtes impliqué maintenant, que vous le vouliez ou non" ... d'accord ? L'exposition est très mauvaise, notre personnage est catapulté dans l'histoire direct, alors qu'on ne m'a pas laissé le temps de me familiariser avec cet univers du tout, ou de découvrir les enjeux.
Dans Fallout 3 et 4, on recherche un membre de notre famille qui a disparu, et qui est probablement en danger. Il y a une urgence, une histoire personnelle à régler.
Dans Fallout 3 on nous montre toute notre vie dans l'abri, de notre naissance jusqu'au début de notre vie d'adulte. L'introduction peut durer deux heures si on prend son temps. Quand on sort de l'abri 101, on a vraiment l'impression d'y avoir passé sa vie.
Dans Fallout 4 on voit la vie paisible qu'on menait avant qu'un type ne tue notre époux(se) et ne kidnappe notre enfant.
Dans New Vegas (techniquement un jeu Bethesda), on cherche le type qui a essayé de nous tuer, on veut comprendre pourquoi. Qu'est-ce que le colis qu'on transportait avait de si important ? Est-ce en rapport avec la guerre qui fait rage dans la région et que le narrateur nous décrit dans l'introduction ?
Dans Morrowind et Oblivion c'est l'empereur lui-même qui nous missionne de sauver le pays.
Dans Skyrim on est littéralement l'Enfant de Dragon, l'élu, celui qui doit sauver tout le monde.
D'accord c'est un peu facile comme comparaison, mais concrètement, à chaque objectif de quête je vois au moins une bonne raison pour mon personnage de participer activement à l'histoire. Ce n'est jamais le cas dans Starfield.
Le seul moment vraiment bien dans la trame principal c'est la quête où on doit switcher entre plusieurs dimensions pour sauver un avant-poste scientifique. Une quête fun, avec un petit twist de gameplay et plusieurs résolutions possibles. Tout ce que les autres quêtes ne sont pas en fait.
Et je n'ai pas encore parlé des quêtes secondaires qui sont quasiment toutes FedEx, et les quelques-unes qui essayent d'avoir un tant soi peu d'ambition scénaristique se prennent les pieds dans le tapis.
Exemple : la quête "Premier Contact". Un mystérieux vaisseau est en orbite autour de Porrima II, une planète accueillant les vacanciers d'un complexe hôtelier en bord de mer, Paradiso. Les responsables de l'hôtel n'arrivent pas à communiquer avec le vaisseau et te demandent d'investiguer pour eux. A bord, tu rencontre un groupe de colons prétendant voyager depuis 200 ans pour coloniser Porrima II après que la Terre eut été détruite. C'est la première fois qu'ils communiquent avec un humain de l'extérieur depuis deux siècles. C'est très Bethesda comme prémisse, et c'est une des rares quêtes du jeu où on te demande de faire autre chose que du piou piou, mais c'est aussi d'une stupidité assez déconcertante.
On te demande de négocier un accord entre Paradiso et l'ECS Constant comme si c'était une île ou une petite parcelle de terrain random, alors que c'est une
p l a n è t e. Ils pouvaient tout à fait s'installer à l'exact opposé de Paradiso, sans faire de vague, personne aurait remarqué leur présence. Quant aux responsables de l'hôtel, leurs motivations c'est "on veut pas de ces pouilleux chez nous, ils vont faire fuir les clients". C'est le trope habituel lutte des classes / anticapitalisme que Bethesda aime bien foutre partout dans leurs jeux (ironique n'est-il pas?) mais encore une fois ça n'a aucun sens parce que vos clients risquent pas d'être embêtés par une petite communauté qui s'installerait à l'autre bout de la planète. Mais SURTOUT, c'est directement contredit par les mécaniques de gameplay, puisque s'il s'éloigne à 500 mètres de Paradiso, le joueur peut lui-même installer une balise pour construire son avant-poste partout où il en a envie. Et évidemment sur toute la surface de la planète il y a des avant-postes habités et occupés par des colons randoms et même des pirates sanguinaires, mais ça apparemment les responsables de Paradiso s'en foutent.
Bref, un nouveau concurrent au titre de quête la plus débile que Bethesda ait jamais fait, et pourtant il y a de la concurrence.
Les personnages, surtout les compagnons, sont très plats. Sarah Morgan est la moins pire et elle vaut peut-être 6/10 grand maximum en terme de l'investissement que j'ai ressenti dans son histoire personnelle. Et ça me fait mal de dire ça parce que les compagnons étaient un de mes trucs préférés dans Fallout 4, je pensais pas qu'ils le rateraient dans Starfield.
Je devrais mettre zéro, mais je laisse quand même 1 point pour les trois ou quatre bonnes quêtes et par respect pour God Howard.
- le game design en général 1/10
une partie de pourquoi le game design est mauvais dans Starfield est déjà implicitement donnée par tous mes autres points
je vais donc illustrer ma note avec un simple exemple
durant la quête principale, on débloque la possibilité de visiter des temples, trouvables sur les différentes planètes procédurales du jeu, pour obtenir des pouvoirs
dans l'un d'eux, j'ai choppé le pouvoir "Réanimation Alien"
et COMME PAR HASARD le SEUL PUTAIN D'ALIEN sur cette planète TOUTE ENTIERE m'attend bien gentiment à la sortie du temple pour que je puisse tester mon pouvoir
j'y connais pas grand chose en game design je vous l'accorde mais c'est quand même incroyable un tel niveau de jmenfoutisme
- construction et gestion d'avant-postes 5/10
Je suis un peu mitigé sur ce point, parce que c'est à la fois pire et meilleur que dans Fallout 4.
L'interface est bien mieux fichue, plus ergonomique et le système est globalement plus accessible je pense.
Mais la construction est aussi plus limitée (ce qui est un comble vu l'espace du terrain de jeu, littéralement 1000 planètes). Dans Fallout 4 on pouvait poser les murs soi-même et créer nos propres petites cabanes. Dans Starfield tu es limité aux modules que le jeu te propose, et ils sont pas super variés.
J'apprécie qu'ils aient pas cherché à faire un truc réellement beau (parce que c'est des bases lunaires, c'est censé être fonctionnel, pas esthétique) mais les options de décorations en intérieur devraient être moins limitées et on devrait avoir la possibilité de faire des salles plus petites.
Mais surtout, ils refont la même erreur que dans Fallout 4, à savoir les options totalement contradictoires. Par exemple, ils mettent à disposition un siège de toilette mais ... pas de porte. Si tu veux poser des chiottes dans ton avant-poste t'es obliger de les laisser à l'air libre à côté de là où tous les autres résidents se nourrissent, dorment et font leur vie. C'est tellement bête.
Comme pour Fallout 4, c'est une feature sous-cuite et j'ai fini par installer des mods qui laissent un peu plus de libertés créatives.
J'ai une suggestion pour Bethesda : si vous comptez ajouter un système de construction pour Elder Scrolls VI, contentez-vous d'en faire une mise à jour. Ou à la limite faites un DLC, puisque vous adorez l'argent.
Un DLC avec un système de construction complet et abouti, parce que vous aurez eu le temps de bosser dessus et de faire une jolie interface et de proposer un nombre acceptable de features, le tout pour un prix raisonnable (à l'échelle de cette industrie hein, genre 5€), et tout le monde sera content. En plus ça vous laissera plus de temps pour bosser sur le reste du jeu.
- combats spaciaux 0/10
au bout d'un moment j'ai passé la difficulté en "Très facile" histoire d'en être débarrassé le plus vite possible, ils sont très très ennuyeux
- musiques 4/10
Je suis sévère dans ma note, mais j'ai été plutôt déçu par la musique dans l'ensemble. Je n'attendais rien de magistral de la part d'Inon Zur, mais il m'a tout de même habitué à des compositions plus marquantes que ça.
Je pense que son délire depuis Fallout 4 c'est plutôt de faire de l'atmosphérique (ou peut-être que c'est Bethesda qui lui demande ça ?), et même si je trouve ça moins intéressant que ce qu'il a pu proposer sur Fallout 3 / New Vegas (et BEAUCOUP moins intéressant que les compos full orchestrales de Jeremy Soule pour les Elder Scrolls), j'ai quand même souvenir de plusieurs mélodies marquantes dans Fallout 4. Ici globalement hormis le theme principal du jeu, qui est sympa, y a pas grand chose à se mettre sous la dent. C'est même un peu frustrant parfois. Les quelques moments où ça s'envole et où ça commence à devenir un peu orchestral et sympa, le soufflet retombe tout de suite après.
En soit ça vaut peut-être 5/10, parce que c'est pas désagréable à écouter et que ça ne trahit pas l'atmosphère du jeu, mais d'un autre côté, maintenant je désactive carrément la musique quand je joue, pour mieux profiter du sound design. Notamment sur les planètes totalement vides, genre sur les lunes où y a quedal, juste des gros cailloux, quand on se retrouve complètement seul, là ça colle beaucoup mieux.
Pas convaincu.
- localisation française
Pas de note parce que ce n'est pas une critique envers le jeu mais plutôt envers le produit.
La VF de Starfield est acceptable, malgré quelques acteurs en sous-jeu, c'est loin d'être excellent mais suffisamment ok pour ne pas totalement nous sortir du truc.
Néanmoins :
1. La synchro labiale est totalement inexistante. Oblivion, sorti il y a 20 ans et développé par le même studio, la gérait sans problème.
2. Les comédiens ne sont pas revenus pour le second DLC (Terran Armada) parce que Microsoft voulait apparemment leur faire signer des contrats douteux les autorisant à utiliser leurs voix pour alimenter des IA. Donc pas de VF pour Terran Armada, ce qui est ok, les gens peuvent choisir ou non de l'installer. Par contre, pas de VF non plus pour les mises à jour obligatoires. Donc des fois, dans mon jeu à 95% doublé en français, certains personnages parlent anglais. Et ça, c'est du contenu qu'on m'a imposé, donc j'apprécie beaucoup moins.
Dans les deux cas je m'en fiche un peu à titre personnel, il m'en faut plus que ça pour casser mon immersion, c'était juste pour souligner ce gros manque de professionnalisme de la part de Bethesda et Microsoft.
CONCLUSION
Starfield est acceptable sur le plan purement ludique. Il y a beaucoup de choses à y faire (et j'insiste sur ce point, le jeu est massif), c'est divertissant, mais j'aurais du mal à dire que c'est un bon divertissement.
Toutes les bases sont là pour faire le Skyrim de l'espace que Todd avait promis. Et c'est ce que Starfield est au bout du compte, mais clairement, il manque un truc. Ce qui est ironique puisque c'est clairement leur plus grand jeu jusqu'à présent.
Ordinairement, les ambitions de Bethesda, et leurs envies de grandeur, font leur force et leur singularité. Mais ici, je crois qu'ils ont vu trop gros. Starfield touche à tout, mais ne brille nulle part. C'est pour ça que le jeu parait si plat. Leur philosophie de design, à vouloir faire toujours plus grand, toujours plus massif, commence à présenter ses limites et je crois qu'il est temps qu'ils se recentrent sur l'essentiel. Qu'ils arrêtent de vouloir tout faire en même temps.
Ca ne corrigera pas tous leurs problèmes bien sûr. Il faut aussi absolument qu'ils embauchent de nouveaux auteurs. Des gens qui ont ne serait-ce que quelques notions de comment on écrit un scénario. Parce que si leurs prochains jeux continuent à raconter des histoires aussi plates que celle de Starfield, je doute qu'ils remontent la pente.
Je suis content d'avoir découvert le jeu trois ans après tout le monde, ça m'a permis de tempérer mes attentes et de ne pas être trop déçu. Comme vous le savez si vous étiez sur le forum avant sa sortie, j'attendais ce jeu comme un dingue.
J'ai toujours beaucoup d'affection pour Starfield (d'où les 300h) mais je ne peux pas dire que c'est un bon jeu.
Merci de m'avoir lu.