Discussion Votre avis sur Starfield ?

Stendarr

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Cela fait quasiment deux mois que le jeu est sorti. La ferveur étant un peu redescendue, que pensez-vous concrètement du jeu ?
Pour ma part, je dirais qu'avec Fallout 4, c'est l'un des jeux Bethesda que j'aime le moins.

Mon feeling a été très bien résumé par un redditeur anglophone : "aussi étendu qu'un océan, mais pas plus profond qu'une flaque"
L'univers fait vide, dénué d'intérêt. Les quêtes, à l'exception de quelques passages, sont un grand Meh. Les factions & enjeux sont stéréotypés à souhait.
Et vraiment : La génération procédurale ne fonctionne pas. A quoi bon avoir 1000+ planètes si on doit recroiser X fois les mêmes archétypes de localisations ? Une fausse impression de grandeur, très bien résumée par la citation ci-dessus.

Et les graphismes, honnêtement, sont inacceptables. Les NPCs de Fallout 4, qui date de 8 ans, font bien moins goofy que ceux qu'on a ici.

Bref, le jeu mériterait peut être un 7/10 à mes yeux. Mais pas plus.
Gros potentiel de modding, et peut être que Bethesda compte sur ça pour sauver ses miches.

En attendant, aucun optimisme de ma part pour TES VI. C'est une saga qui nécessite toute leur passion pour créer une réelle ambiance. Et vu les raccourcis qu'ils semblent prendre dernièrement, ils auront du mal. (surtout avec Soule qui ne sera pas aux manettes de l'OST)
 

PapyCool

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Entièrement d'accord. Je ne ferai pas d'autre commentaire que celui-ci:
Bethesda vit sur un passé brillant, en roue libre.
Tous flops cumulés, cette entreprise est destinée à disparaitre à court terme.
Trop de personnes vivent sur leurs acquis.
 

Daichi

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Daichi#0901
Je me suis dit la même chose hier : Bethesda est probablement fini.
Et en plus, on en a pas parlé ici mais : Kurt Kuhlmann (un des très anciens de Bethesda, pote de MK et membre éminent de l'équipe de TES III) a été viré, et William Shen (bon auteur de quête aussi) a rejoint un autre studio. Pete Hines, quant à lui, a quitté Bethesda.

Ce que cette entreprise/ce studio n'a pas compris, c'est qu'il faut toujours évoluer, aller de l'avant, changer. La preuve : tout ce qui marche en AAA, actuellement, c'est soit de nouvelles licences complètement réinventées (Starfield, c'est du Fallout 4 dans l'espace...), soit des licences reboot avec un gameplay totalement différent.

Je n'ai pas eu le temps de tester Starfield pour le moment, manque de matériel, d'argent de de temps pour le moment. Mais, je donnerai mon avis le jour où ça sera enfin fait !
 
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Stendarr

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Phil Spencer, quant à lui, a quitté Bethesda.
Je pense que tu voulais dire Pete Hines ?

Mais oui totalement d'accord. Bethesda va devoir se réinventer, sinon ils vont droit dans le mur. Et ça va devoir passer par un changement de game engine, car vraiment, les gens n'en peuvent plus du Creation Engine.

Et niveau writing, espérons qu'ils embauchent des scénaristes doués, car tous les génies de l'ancienne époque sont partis. Rien que ça, ça n'augure rien de bon
 

Daichi

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Daichi#0901
Euh, oui, je sais pas pourquoi "Spencer" est sorti de ma bouche xD Merci.

Que ça soit dans le monde du JV ou du cinéma, les producteurs en ont rien à péter des scénaristes. Ça s'est ressenti pendant ces 10 dernières années, où le public aussi s'en foutais, mais (j'espère !) la tendance est en train de s'inverser, notamment avec à la grève des scénaristes.
 

Sakeepa

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C'est bon, j'ai enfin essayé Starfield.
Voici mon avis, après +300h sur le jeu [avec plusieurs spoils mineurs, soyez prévenus] :

POSITIF

- direction artistique, esthétique Nasa-Punk 8/10

Je ne vais pas trop m'étendre ici, car je prévois déjà un gros document à ce sujet, mais c'est le meilleur aspect du jeu.

Pour introduire le sujet, j'aime citer la critique de ThoRCX sur SensCritique :
Plutôt qu'un look science-fiction trop déjà vu, Bethesda a opté pour ce qu'ils appellent le "Nasapunk", c'est-à-dire une vision exagérée des technologies actuelles, voire un peu anciennes, de la Nasa. On retrouve ainsi de nombreuses machines au design plus fonctionnel qu'esthétique, avec une touche de rétrofuturisme. Plutôt que des écrans tactiles et des hologrammes, le jeu est truffé de boutons en plastique, ce qui lui donne un côté années 90 rafraîchissant par rapport aux designs SF que l'on voit habituellement dans les jeux vidéo.

Ce style m'a très vite conquis, j'ai adoré cet univers, dans lequel le sens de l'esthétique semble avoir été entièrement influencé par la NASA, avec son atmosphère industrielle, clinique et liminale, ses panneaux d'avertissements et ses zébras. C'est une atmosphère assez particulière. Toutes les villes sont à mon avis un bonbon pour les yeux, les assets sont remplis de détails. Ce fut pour moi un vrai plaisir de parcourir ce jeu, juste pour pouvoir observer les textures de près.

Le point noir de cette DA c'est (sans surprise) les planètes procédurales. Pas à cause des assets utilisés, au contraire ils sont plutôt sympathiques, surtout les plantes et les aliens qui sont bien chelous, ce qui leur donne un côté Morrowind appréciable. Mais la façon très artificielle dont les planètes sont générées gâche un peu tout (j'en parle plus bas dans la partie exploration).

Aussi, j'aurais aimé que quand on visite des lieux un peu plus anciens, comme les vestiges de la NASA dans la quête principale, on trouve des technologies moins sophistiquées. Parce que même dans des ruines vieilles de 200 ans, on trouve les mêmes ordinateurs et globalement les mêmes trucs. Mais je suppose qu'ils ont pas trouvé le temps de faire plus d'assets pour ça, le jeu est vraiment massif.

Bref, excellent point ici.

- gameplay 7/10

Globalement ce qui sauve le jeu.

La boucle de gameplay est assez efficace, le gunplay est satisfaisant (moins que dans Fallout 4 néanmoins) et la gravité réduite sur les planètes peut créer des situations assez jouissives. C'est extrêmement facile en revanche, je joue en difficile et je meurs quasiment jamais, un peu dommage de ce côté-là mais bon.

J'ai été assez agréablement surpris par l'arbre de compétences. On est très très loin de Morrowind en terme de profondeur, mais on a un peu plus cette sensation palpable d'évolution qui manquait à Skyrim et Fallout 4.
Certaines fonctionnalités, notamment plusieurs aspects de la construction de vaisseaux ou d'avant-postes, ne sont déblocables qu'à partir d'un certain niveau et seulement après avoir relevé des "défis", du genre tuer X nombre d'ennemis d'une certaine façon, ou effectuer X nombre de fois une action. Certains sont un peu chiants et comme d'hab on peut reprocher que c'est un peu abrutissant de juste spammer le bouton jump pour être récompensé par un VOTRE ACROBATIE TALENT ACCRU, mais au moins on a l'impression que notre personnage évolue à peu près naturellement.

Par contre les traits / background qu'on choisi en début de jeu ne servent concrètement à rien. C'est très bien pour donner de la matière aux joueurs roleplay mais à part ça c'est assez naze.
Les backgrounds donnent trois points de compétences de départ ... et c'est tout. Déjà réalistiquement, en tant que "Diplomate", mon personnage ne devrait-il pas avoir beaucoup plus que juste 1 point dans la compétence "Persuasion" ? Mais surtout, c'est des boosts qu'on peut aisément obtenir sans aucun background après une petite dizaine d'heures de jeu, donc vraiment aucun intérêt. Quant aux traits, excepté celui du Fan Dévoué (voir ci-dessous), j'ai vraiment pas senti leur influence plus que ça.
Les traits comme les backgrounds ajoutent des options de dialogues supplémentaires certes, mais elles sont surtout totalement interchangeables avec toutes les autres puisque le jeu est très linéaire. Je n'ai pas souvenir d'être tombé sur une seule d'entre elles qui ait eu un impact significatif sur le déroulé d'une quête.

Le mini jeu de crochetage est très bon, un peu lassant après quelques heures de jeu mais ça reste une mécanique au design soigné, leur meilleur depuis Oblivion. J'aime bien le système de persuasion aussi, beaucoup plus immersif que ce qu'on a eu dans Fallout 3 et 4.

- le Fan Dévoué 8/10

C'est premier degré une excellente addition au jeu, ses dialogues sont drôles et tout juste supportables. En plus la perf de Maxime Hoareau en VF est assez bonne (évidemment c'est sans doute mieux en VO parce qu'on a Craig Sechler, la vraie voix des elfes dans Oblivion, mais Marc Alfos qui occupait ce rôle en français est malheureusement décédé).

Petit point négatif : il est introduit beaucoup trop tôt. Je comprend bien qu'ils voulaient que le joueur puisse profiter de son trait au plus vite (d'autant que le Fan est sans doute plus utile en début de jeu) mais j'aurais bien voulu mériter mon larbin, sentir que j'étais quelqu'un d'important, digne d'avoir un fan.

- le mode photo 9/10

Merci pour cette offrande Todd, grâce à toi je peux créer des super fonds d'écran.

- le crafting de vaisseau 6/10

C'est quand même super cool de pouvoir construire son propre vaisseau. J'y ai pas passé beaucoup de temps et l'interface est un peu mal foutue, mais pour ce que j'en ai vu c'était une feature sympathique, et ça fait plaisir de voyager avec son propre vaisseau. En plus ils ont pensé à nous laisser ajouter du mobilier à l'intérieur (connaissant Bethesda, ils auraient pu oublier).

NÉGATIF

- exploration 5/10

Ma note est généreuse, mais comme expliqué plus haut, j'ai beaucoup accroché à la DA du jeu, ce qui a grandement contribué à mon appréciation.

Pour autant, je ne dirais pas que l'exploration est bonne. Se poser sur une planète peut être appréciable pendant deux minutes, le temps de se demander "alooors, quelle vont être les spécificités visuelle de cette planète" ? Puis une fois qu'on les a identifier il ne reste plus grand chose à explorer, excepté les avant-postes copiés / collés un peu partout. Alors certes il y en a une variété convenable (apparemment les mises à jour ont améliorer ça), mais on fini assez vite par retomber sur les mêmes.

Le véritable problème, c'est que peu importe où on se pose sur une planète, on verra toujours au moins cinq avant-postes, souvent occupés par des pirates ou des zélotes de Va'ruun, à croire que 80% de la population des Systèmes Occupés est criminelle. C'est vraiment n'importe quoi et visuellement ça a à peu près le même effet que lorsqu'on génère un monde superflat dans Minecraft en laissant les structures activées. Quand on se met en hauteur on voit juste plein de villages posés au pif à droite et à gauche, et totalement déconnectés les uns des autres. A partir de là, l'immersion est totalement annihilée.

Je précise que je n'ai pas essayé Shattered Space (mais ça ne saurait tarder, je vais pas perdre une belle occasion de gaspiller mon argent pour un peu plus de Starfield) qui se déroule sur une seule planète entièrement faite à la main, donc je ne sais pas ce que donne un Starfield non-procédural, mais niveau immersion, ça pourra difficilement être pire.

Sans grande surprise pour ma part on ne peut pas se poser manuellement sur les planètes avec son vaisseau, on passe surtout par des cinématiques ou des écrans de chargements (je n'ai pas trop compris pourquoi les gens étaient partis du principe que ce serait le cas, on voyait même les petites cinématiques du vaisseau qui se pose dans les trailers). Mais grâce à la mise à jour Free Lane, qui ajoute le "mode croisière", permettant de voyager sans transition entre les planètes d'un système, je trouve personnellement que c'est un problème moindre. Donc en ce qui me concerne, le voyage spatial est correct.

Bref, globalement l'exploration est une composante clé du jeu, et en tant que telle, elle est plutôt ok une fois combinée à tout le reste. Par contre, s'il était question d'un jeu d'exploration spatial pur, et pas d'un hybride RPG, FPS, sandbox, ça vaudrait 1/10 grand max.

- quêtes et narration 1/10

Qu'on soit clair, les jeux Bethesda sont tous des nanards plus ou moins assumés. Fallout 3 compte plusieurs des pires travaux d'écriture que j'ai vu dans une fiction (piqûre de rappel : à moment donné le méchant meurt, puis après quelques temps il revient dans l'histoire sans explication, et aussi tu peux détruire le président Eden en lui disant "suicide toi stp" et il accepte).
Mais Starfield, non mécontent d'être juste mauvais sur le plan purement fonctionnel, est surtout chiant comme la pluie.
Fallout 3 est très très mal écrit, mais il avait au moins un certain charme nanardesque. Tu sentais qu'Emil Pagliarulo avait pas spécialement envie de raconter une histoire mais qu'il voulait surtout compiler un peu tous les gimmicks de science fiction qu'il connaissait.
Dans Starfield, tous les dialogues sont inintéressants et parfois même tintés de branlette intellectuelle durant la quête principale (j'aime pas utiliser ce terme parce que je trouve ça pédant, mais en l'occurrence c'est approprié), tout est terriblement superficiel et presque aucun gimmick rigolo n'est présent pour relever la sauce ou générer du gameplay digne d'intérêt (autre que tirer sur tout ce qui bouge, j'entend).

L'introduction m'a fait une très mauvaise première impression. C'est surprenant quand on sait que c'est William Shen, le designer de l'intro de Skyrim (iconique) et de celle de Fallout 4 (pas parfaite mais tout de même engageante) qui s'en est chargé, parce que c'est le jour et la nuit.
On commence dans une mine (indépendamment du background qu'on a choisi d'ailleurs, genre que fout un gangster ou un xénobiologiste dans cette mine ?), on trouve un artefact magique qui nous donne une vision totalement cryptique (des particules After Effect), dix minutes après, le gars de Constellation arrive et il nous dit "Vous êtes impliqué maintenant, que vous le vouliez ou non" ... d'accord ? L'exposition est très mauvaise, notre personnage est catapulté dans l'histoire direct, alors qu'on ne m'a pas laissé le temps de me familiariser avec cet univers du tout, ou de découvrir les enjeux.

Dans Fallout 3 et 4, on recherche un membre de notre famille qui a disparu, et qui est probablement en danger. Il y a une urgence, une histoire personnelle à régler.
Dans Fallout 3 on nous montre toute notre vie dans l'abri, de notre naissance jusqu'au début de notre vie d'adulte. L'introduction peut durer deux heures si on prend son temps. Quand on sort de l'abri 101, on a vraiment l'impression d'y avoir passé sa vie.
Dans Fallout 4 on voit la vie paisible qu'on menait avant qu'un type ne tue notre époux(se) et ne kidnappe notre enfant.
Dans New Vegas (techniquement un jeu Bethesda), on cherche le type qui a essayé de nous tuer, on veut comprendre pourquoi. Qu'est-ce que le colis qu'on transportait avait de si important ? Est-ce en rapport avec la guerre qui fait rage dans la région et que le narrateur nous décrit dans l'introduction ?
Dans Morrowind et Oblivion c'est l'empereur lui-même qui nous missionne de sauver le pays.
Dans Skyrim on est littéralement l'Enfant de Dragon, l'élu, celui qui doit sauver tout le monde.

D'accord c'est un peu facile comme comparaison, mais concrètement, à chaque objectif de quête je vois au moins une bonne raison pour mon personnage de participer activement à l'histoire. Ce n'est jamais le cas dans Starfield.

Le seul moment vraiment bien dans la trame principal c'est la quête où on doit switcher entre plusieurs dimensions pour sauver un avant-poste scientifique. Une quête fun, avec un petit twist de gameplay et plusieurs résolutions possibles. Tout ce que les autres quêtes ne sont pas en fait.

Et je n'ai pas encore parlé des quêtes secondaires qui sont quasiment toutes FedEx, et les quelques-unes qui essayent d'avoir un tant soi peu d'ambition scénaristique se prennent les pieds dans le tapis.
Exemple : la quête "Premier Contact". Un mystérieux vaisseau est en orbite autour de Porrima II, une planète accueillant les vacanciers d'un complexe hôtelier en bord de mer, Paradiso. Les responsables de l'hôtel n'arrivent pas à communiquer avec le vaisseau et te demandent d'investiguer pour eux. A bord, tu rencontre un groupe de colons prétendant voyager depuis 200 ans pour coloniser Porrima II après que la Terre eut été détruite. C'est la première fois qu'ils communiquent avec un humain de l'extérieur depuis deux siècles. C'est très Bethesda comme prémisse, et c'est une des rares quêtes du jeu où on te demande de faire autre chose que du piou piou, mais c'est aussi d'une stupidité assez déconcertante.
On te demande de négocier un accord entre Paradiso et l'ECS Constant comme si c'était une île ou une petite parcelle de terrain random, alors que c'est une p l a n è t e. Ils pouvaient tout à fait s'installer à l'exact opposé de Paradiso, sans faire de vague, personne aurait remarqué leur présence. Quant aux responsables de l'hôtel, leurs motivations c'est "on veut pas de ces pouilleux chez nous, ils vont faire fuir les clients". C'est le trope habituel lutte des classes / anticapitalisme que Bethesda aime bien foutre partout dans leurs jeux (ironique n'est-il pas?) mais encore une fois ça n'a aucun sens parce que vos clients risquent pas d'être embêtés par une petite communauté qui s'installerait à l'autre bout de la planète. Mais SURTOUT, c'est directement contredit par les mécaniques de gameplay, puisque s'il s'éloigne à 500 mètres de Paradiso, le joueur peut lui-même installer une balise pour construire son avant-poste partout où il en a envie. Et évidemment sur toute la surface de la planète il y a des avant-postes habités et occupés par des colons randoms et même des pirates sanguinaires, mais ça apparemment les responsables de Paradiso s'en foutent.
Bref, un nouveau concurrent au titre de quête la plus débile que Bethesda ait jamais fait, et pourtant il y a de la concurrence.

Les personnages, surtout les compagnons, sont très plats. Sarah Morgan est la moins pire et elle vaut peut-être 6/10 grand maximum en terme de l'investissement que j'ai ressenti dans son histoire personnelle. Et ça me fait mal de dire ça parce que les compagnons étaient un de mes trucs préférés dans Fallout 4, je pensais pas qu'ils le rateraient dans Starfield.

Je devrais mettre zéro, mais je laisse quand même 1 point pour les trois ou quatre bonnes quêtes et par respect pour God Howard.

- le game design en général 1/10

une partie de pourquoi le game design est mauvais dans Starfield est déjà implicitement donnée par tous mes autres points
je vais donc illustrer ma note avec un simple exemple

durant la quête principale, on débloque la possibilité de visiter des temples, trouvables sur les différentes planètes procédurales du jeu, pour obtenir des pouvoirs
dans l'un d'eux, j'ai choppé le pouvoir "Réanimation Alien"
et COMME PAR HASARD le SEUL PUTAIN D'ALIEN sur cette planète TOUTE ENTIERE m'attend bien gentiment à la sortie du temple pour que je puisse tester mon pouvoir

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j'y connais pas grand chose en game design je vous l'accorde mais c'est quand même incroyable un tel niveau de jmenfoutisme

- construction et gestion d'avant-postes 5/10

Je suis un peu mitigé sur ce point, parce que c'est à la fois pire et meilleur que dans Fallout 4.
L'interface est bien mieux fichue, plus ergonomique et le système est globalement plus accessible je pense.
Mais la construction est aussi plus limitée (ce qui est un comble vu l'espace du terrain de jeu, littéralement 1000 planètes). Dans Fallout 4 on pouvait poser les murs soi-même et créer nos propres petites cabanes. Dans Starfield tu es limité aux modules que le jeu te propose, et ils sont pas super variés.

J'apprécie qu'ils aient pas cherché à faire un truc réellement beau (parce que c'est des bases lunaires, c'est censé être fonctionnel, pas esthétique) mais les options de décorations en intérieur devraient être moins limitées et on devrait avoir la possibilité de faire des salles plus petites.

Mais surtout, ils refont la même erreur que dans Fallout 4, à savoir les options totalement contradictoires. Par exemple, ils mettent à disposition un siège de toilette mais ... pas de porte. Si tu veux poser des chiottes dans ton avant-poste t'es obliger de les laisser à l'air libre à côté de là où tous les autres résidents se nourrissent, dorment et font leur vie. C'est tellement bête.

Comme pour Fallout 4, c'est une feature sous-cuite et j'ai fini par installer des mods qui laissent un peu plus de libertés créatives.

J'ai une suggestion pour Bethesda : si vous comptez ajouter un système de construction pour Elder Scrolls VI, contentez-vous d'en faire une mise à jour. Ou à la limite faites un DLC, puisque vous adorez l'argent.
Un DLC avec un système de construction complet et abouti, parce que vous aurez eu le temps de bosser dessus et de faire une jolie interface et de proposer un nombre acceptable de features, le tout pour un prix raisonnable (à l'échelle de cette industrie hein, genre 5€), et tout le monde sera content. En plus ça vous laissera plus de temps pour bosser sur le reste du jeu.

- combats spaciaux 0/10

au bout d'un moment j'ai passé la difficulté en "Très facile" histoire d'en être débarrassé le plus vite possible, ils sont très très ennuyeux

- musiques 4/10

Je suis sévère dans ma note, mais j'ai été plutôt déçu par la musique dans l'ensemble. Je n'attendais rien de magistral de la part d'Inon Zur, mais il m'a tout de même habitué à des compositions plus marquantes que ça.

Je pense que son délire depuis Fallout 4 c'est plutôt de faire de l'atmosphérique (ou peut-être que c'est Bethesda qui lui demande ça ?), et même si je trouve ça moins intéressant que ce qu'il a pu proposer sur Fallout 3 / New Vegas (et BEAUCOUP moins intéressant que les compos full orchestrales de Jeremy Soule pour les Elder Scrolls), j'ai quand même souvenir de plusieurs mélodies marquantes dans Fallout 4. Ici globalement hormis le theme principal du jeu, qui est sympa, y a pas grand chose à se mettre sous la dent. C'est même un peu frustrant parfois. Les quelques moments où ça s'envole et où ça commence à devenir un peu orchestral et sympa, le soufflet retombe tout de suite après.

En soit ça vaut peut-être 5/10, parce que c'est pas désagréable à écouter et que ça ne trahit pas l'atmosphère du jeu, mais d'un autre côté, maintenant je désactive carrément la musique quand je joue, pour mieux profiter du sound design. Notamment sur les planètes totalement vides, genre sur les lunes où y a quedal, juste des gros cailloux, quand on se retrouve complètement seul, là ça colle beaucoup mieux.

Pas convaincu.

- localisation française

Pas de note parce que ce n'est pas une critique envers le jeu mais plutôt envers le produit.

La VF de Starfield est acceptable, malgré quelques acteurs en sous-jeu, c'est loin d'être excellent mais suffisamment ok pour ne pas totalement nous sortir du truc.

Néanmoins :
1. La synchro labiale est totalement inexistante. Oblivion, sorti il y a 20 ans et développé par le même studio, la gérait sans problème.
2. Les comédiens ne sont pas revenus pour le second DLC (Terran Armada) parce que Microsoft voulait apparemment leur faire signer des contrats douteux les autorisant à utiliser leurs voix pour alimenter des IA. Donc pas de VF pour Terran Armada, ce qui est ok, les gens peuvent choisir ou non de l'installer. Par contre, pas de VF non plus pour les mises à jour obligatoires. Donc des fois, dans mon jeu à 95% doublé en français, certains personnages parlent anglais. Et ça, c'est du contenu qu'on m'a imposé, donc j'apprécie beaucoup moins.

Dans les deux cas je m'en fiche un peu à titre personnel, il m'en faut plus que ça pour casser mon immersion, c'était juste pour souligner ce gros manque de professionnalisme de la part de Bethesda et Microsoft.

CONCLUSION

Starfield est acceptable sur le plan purement ludique. Il y a beaucoup de choses à y faire (et j'insiste sur ce point, le jeu est massif), c'est divertissant, mais j'aurais du mal à dire que c'est un bon divertissement.

Toutes les bases sont là pour faire le Skyrim de l'espace que Todd avait promis. Et c'est ce que Starfield est au bout du compte, mais clairement, il manque un truc. Ce qui est ironique puisque c'est clairement leur plus grand jeu jusqu'à présent.
Ordinairement, les ambitions de Bethesda, et leurs envies de grandeur, font leur force et leur singularité. Mais ici, je crois qu'ils ont vu trop gros. Starfield touche à tout, mais ne brille nulle part. C'est pour ça que le jeu parait si plat. Leur philosophie de design, à vouloir faire toujours plus grand, toujours plus massif, commence à présenter ses limites et je crois qu'il est temps qu'ils se recentrent sur l'essentiel. Qu'ils arrêtent de vouloir tout faire en même temps.

Ca ne corrigera pas tous leurs problèmes bien sûr. Il faut aussi absolument qu'ils embauchent de nouveaux auteurs. Des gens qui ont ne serait-ce que quelques notions de comment on écrit un scénario. Parce que si leurs prochains jeux continuent à raconter des histoires aussi plates que celle de Starfield, je doute qu'ils remontent la pente.

Je suis content d'avoir découvert le jeu trois ans après tout le monde, ça m'a permis de tempérer mes attentes et de ne pas être trop déçu. Comme vous le savez si vous étiez sur le forum avant sa sortie, j'attendais ce jeu comme un dingue.

J'ai toujours beaucoup d'affection pour Starfield (d'où les 300h) mais je ne peux pas dire que c'est un bon jeu.

Merci de m'avoir lu.
 

Nérévar42

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Coucou ! L'invocation est accomplie !

C'est un retour très intéressant sur un jeu auquel je ne me suis pas du tout intéressé, ce qui est plutôt amusant. Quelques points :

- C'est une bonne chose que la DA très sobre plaise, parce que je suis personnellement plutôt un avocat de la SF-isation, voire même de la fantasy-sation des designs des RPGs space opera. KOTOR, par exemple, reprenait beaucoup des designs des films Star Wars originels qui étaient colorés et agréables à l'oeil. Mass Effect brillait à mes yeux lorsque le jeu nous emmenait dans des endroits qui sortaient de l'ordinaire, comme la capitale futuriste de la galaxie ou les ruines des "Précurseurs" et leur aspect alliant références antiques et technologie avancée.

- J'avais pas été emballé par la démo des combats de Starfield mais pour être sincère, j'ai du mal à rejouer à Skyrim sans mods de combat. Quant à Oblivion, j'ai tendance à esquiver les combats de toute façon en jouant furtif. Je pense simplement que Bethesda a trop d'ambition sur d'autres plans pour faire un combat engageant. Mais l'avantage c'est que leur boucle de gameplay ne contient pas que des combats, mais aussi et surtout de l'exploration et du level design de donjons (et même du craft depuis Skyrim) et c'est ça qui sauve le tout parce que l'action est molle dans les jeux Bethesda.

- Pour ce qui est des traits et des compétences, je pense que seul New Vegas avait vraiment intégré des embranchements de narration pour chaque trait à la façon d'un RPG old school (ce qui est plutôt cohérent, c'est un jeu Obsidian et pas Bethesda). BG3 a également émulé ce style à la perfection, mais je pense que ça n'est simplement pas le focus de Bethesda, il faudrait déjà qu'ils pondent une histoire correcte (on y vient). Quant au système de backgrounds, il a toujours été superficiel dans presque tous les RPGs, même les Baldur's Gate, de mémoire seul Dragon Age Origins avait réussi à en faire quelque chose de sincèrement engageant en créant des prologues entiers, mais c'est des ressources qui ne sont pas allouées à autre chose.

-Youpi pour le fan, un meme utile ! Peut-être un peu exagéré et hors sol, mais j'imagine que ça ne tue pas les gens de rire un peu. Idem pour le mode photo.

- J'avais déjà suggéré avant la sortie de Starfield que le système de crafts de vaisseaux était un appeau à moddeurs. C'est le genre de choses que Bethesda aime faire depuis Skyrim. Ils proposent un système simple, voire rudimentaire, qui ne se trouve toutefois pas d'ordinaire dans un RPG, pour augmenter le nombre d'activités disponibles dans le jeu et Sims-iser leur RPG, ce qui permet de faire exploser la durée de vie. À partir de là, ils ont juste à attendre que les gens soient frustrés par les limitations du jeu sur lequel ils passent plus de temps que si c'était un simple RPG, et l'immense communauté Bethesda débarque pour approfondir le squelette proposé dans le jeu de base. C'est plutôt malin quand on y réfléchit.

- J'avais là aussi émis l'hypothèse avant la sortie du jeu qu'un système de planètes procédurales allant jusqu'à 1000 mondes ne pourrait être qu'un immense échec et un puits à ennui. Sans mondes faits à la main, il ne peut qu'y avoir un sentiment de répétition désagréable lors de l'exploration. Je réitère mes propos qui ne font que se confirmer d'année en année : le procédural dans un RPG (j'insiste, parce qu'un sandbox comme Minecraft n'a rien à voir avec un jeu tourné vers la narration) constitue une arnaque et une maladresse. Laisser un chimpanzé taper au pif sur une machine à écrire pour raconter une histoire n'apporte jamais rien de bon dans un jeu de rôle.

Les très bons systèmes procéduraux ne sont mis au point que pour des jeux dont ils sont la fondation absolue et la boucle de gameplay, donc pas des RPGs. C'est aussi pour ça que les Elder Scrolls sont des jeux qui sont entrés dans l'histoire du genre : ils ont été presque entièrement faits à la main, et chaque donjon est personnalisé avec ses petites histoires et ses situations, un message tombé par-ci, un item abandonné par-là, oh un PNJ inhabituel, un squelette tombé dans un piège haha, un artefact caché, etc. Sans ça et le décor extérieur, ces jeux perdraient beaucoup de ce qui fait d'eux des grands jeux. À réfléchir pour TES VI.

- J'aimerais dire que je suis surpris pour le scénario bâclé mais pas vraiment. Je me rappelle de l'époque où les Morrowindiens hardcore ne cessaient de se plaindre de l'histoire principale d'Oblivion et de Skyrim, à raison (même si en général tout le jeu passait à la casserole, y avait beaucoup de mauvaise foi). Les récits censés constituer les tournants majeurs d'Oblivion et de Skyrim sont simplement... mauvais. Le coup du grand champion de l'amour et de l'élu de la prophétie, ce sont pas des clichés pour rien. C'est la façon dont ces poncifs sont arrangés qui les rend agréables. Par exemple, dans Dragon Age Origins, on doit "sauver le monde de la horde de méchants orques" mais tout est si bien amené avec des personnages hauts en couleurs qu'on se prend au jeu et que ce postulat de départ s'efface face à la profondeur de l'univers proposé.

Autant certaines quêtes secondaires d'Oblivion sont certainement les meilleures de tous les TES, autant dans Skyrim d'un point de vue narratif c'est difficile de trouver la lumière. Toutefois, c'est aussi une des raisons pour lesquelles Skyrim est devenu aussi malléable. Son aspect plutôt lisse et convenu (viking-dragon et élu de la prophétie) couplé à l'efficacité de sa boucle de gameplay et surtout à la réussite totale de son aspect exploration/donjon en ont fait un jeu plus agréable à jouer qu'à suivre, dans la mesure où on ne joue pas vraiment à Skyrim pour son histoire, mais plus pour tout le jeu qui gravite autour. Si Starfield s'efforçait d'émuler Skyrim, il a certainement aussi cherché à reproduire cet aspect-là.

- Le level design était vraiment le fort de Skyrim, dont les donjons étaient certainement les plus réussis, les plus vastes et les plus détaillés de l'histoire de Bethesda. C'est ballot que le niveau ait chuté dans Starfield car ça aurait pu être le point fort du jeu, mais trop de ressources ont certainement échu à l'aspect procédural des "zones" à explorer. J'imagine aussi qu'un "donjon" fonctionne moins bien dans un space opera, mais KOTOR s'en était accommodé sans grande difficulté. Ça aurait pu être l'occasion de mettre de vraies énigmes, celles de Skyrim étant décevantes par leur simplicité.

- Une fois encore, la Sims-isation d'un RPG aussi vaste que ceux qu'affectionne Bethesda ne peut se faire qu'avec des systèmes très rudimentaires et peu avancés, car il y a déjà beaucoup à faire pour qu'il y ait un jeu à jouer avant qu'on en arrive à faire des vaisseaux ou construire des bases. Un autre aimant à moddeurs qui a probablement plutôt bien fonctionné. Le risque c'est que Bethesda finisse par abandonner l'idée de laisser les joueurs modder librement et gratuitement et fasse tout passer par un store payant, mais ce serait certainement signer l'arrêt de mort de la boîte en cas de flop. M'enfin, c'est un peu hors-sujet.

- Pas vraiment surpris pour les combats spatiaux non plus, à mettre dans la liste des trucs qui sont destinés à être repris par la communauté dans un jeu qui veut tout faire mais rien comme il faut. Ça n'aurait même pas été un crime de sortir un RPG space opera sans combats spatiaux, les principaux précédents l'avaient fait aussi (ni KOTOR ni Mass Effect n'ont de phases de combat spatial, que des cinématiques et les jeux n'en sont pas moins agréables). C'est le côté "grenouille qui gonfle" dont parlait Svart' à l'époque.

- Inon Zur est un excellent compositeur, je tiens à le redire, il a fait du sacré bon travail sur des tas de jeux vidéo, mais la direction artistique est choisie par la boîte pour ce genre de projets gargantuesques et je pense qu'on lui a laissé peu de libertés. Il y a également fort à parier que ce compositeur a été choisi uniquement parce que Jeremy avait été mis sur le carreau et qu'il était, de loin, le plus prolifique et le plus populaire des compositeurs de jeu vidéo disponibles après le départ de Soule. L'autre possibilité est donc que les grands chefs n'en avaient pas grand-chose à fiche de savoir quel était son style et qu'ils cherchaient juste un gros nom qui pourrait "ne pas foirer" la musique du jeu.

- Pas trop surpris pour la VF non plus, malheureusement. Ils n'ont pas proposé de VF pour Oblivion Remastered, alors que le jeu avait été entièrement doublé à l'époque. De toute façon, c'est quelque chose qui semble se perdre. Même le jeu de la décennie (BG3 et je mourrai sur cette colline comme disent les rosbifs) n'a pas de VF audio, alors que c'était certainement le jeu qui se prêtait le mieux à cet exercice depuis des années.

Fin bref, j'en pense pas grand-chose dans l'absolu parce que mon truc c'est plutôt la fantasy ou la fantasy qui se fait passer pour de la SF (comme KOTOR, ou Star Wars de manière générale). Quoi qu'il en soit, le jeu est probablement agréable à certains égards et c'est ça qui déterminera sa durée de vie parce que la réussite des jeux Bethesda et surtout leur longévité sont directement issues de l'investissement de la communauté de moddeurs. Ils ont vraiment eu une bonne idée quand ils ont laissé le TESCS aux joueurs de Morrowind à l'époque, ça a commencé un truc qui les a propulsés encore plus loin qu'ils ne seraient allés avec des jeux qui sont déjà vachement bons tels quels.
 

Khajzi

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- Pas trop surpris pour la VF non plus, malheureusement. Ils n'ont pas proposé de VF pour Oblivion Remastered, alors que le jeu avait été entièrement doublé à l'époque.
Je passe juste pour rebondir sur ceci (navré, mais Starfield, je m'en fiche un brin, n'étant absolument pas la cible, mais sympa de ta part de faire une critique détaillée Sakeepa, j'ai presque tout lu).
Alors, il faut savoir que non, tout n'avait pas été entièrement doublé à l'époque, notamment les DLCs de l'édition GOTY qui ne sont jamais sortis chez nous et qui sont inclus dans ce remaster. En plus de ça, Bethesda a proposé une nouvelle traduction écrite française et semble ne pas avoir voulu d'utiliser l'IA pour doubler les nouveaux termes (et le contenu non doublé de l'époque), outre qu'une partie du casting vf de l'époque est mort depuis plusieurs années, ce qui ajoute à la difficulté de redoubler et la gestion des droits des voix (et il est probable que Microsoft aurait voulu repasser derrière pour mettre une clause les autorisant à piller les voix pour alimant leur IA).

Donc s'il n'y a pas eu de vf, c'est autant pour la difficulté de la reproduire sans proposer un doublage cassé et inachevé, et autant pour éviter le coup de gueule des joueurs en proposant un nouveau doublage intégral (et ça fait probablement une bonne économie aussi).
 

Sakeepa

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Merci à vous deux (vous trois?) d'avoir pris le temps de me lire, j'ai passé la nuit sur ce pavé

- J'avais déjà suggéré avant la sortie de Starfield que le système de crafts de vaisseaux était un appeau à moddeurs. C'est le genre de choses que Bethesda aime faire depuis Skyrim. Ils proposent un système simple, voire rudimentaire, qui ne se trouve toutefois pas d'ordinaire dans un RPG, pour augmenter le nombre d'activités disponibles dans le jeu et Sims-iser leur RPG, ce qui permet de faire exploser la durée de vie. À partir de là, ils ont juste à attendre que les gens soient frustrés par les limitations du jeu sur lequel ils passent plus de temps que si c'était un simple RPG, et l'immense communauté Bethesda débarque pour approfondir le squelette proposé dans le jeu de base. C'est plutôt malin quand on y réfléchit.
- Une fois encore, la Sims-isation d'un RPG aussi vaste que ceux qu'affectionne Bethesda ne peut se faire qu'avec des systèmes très rudimentaires et peu avancés, car il y a déjà beaucoup à faire pour qu'il y ait un jeu à jouer avant qu'on en arrive à faire des vaisseaux ou construire des bases. Un autre aimant à moddeurs qui a probablement plutôt bien fonctionné. Le risque c'est que Bethesda finisse par abandonner l'idée de laisser les joueurs modder librement et gratuitement et fasse tout passer par un store payant, mais ce serait certainement signer l'arrêt de mort de la boîte en cas de flop. M'enfin, c'est un peu hors-sujet.
Je n'avais même pas considéré (naïvement sans doute) qu'ils mettent à disposition un système volontairement pas fini, mais t'as peut-être raison. Je sais qu'ils ont pour réputation de pas finir leurs jeux, mais dans ces proportions c'est vraiment se foutre de la gueule du monde.

S'ils se contentaient d'inclure cette mécanique au jeu, sans en faire un big deal, ou même en assumant pleinement que c'est une ébauche que les moddeurs devront améliorer (même si je pense pas que ce soit très bon pour leur image), ce serait une chose. Mais la gestion d'avant-postes / de colonies font parti du contenu promotionnel. Ça fait parti des raisons pour lesquelles certains achèteront le jeu.

Je réitère ce que j'ai dis : lors du développement, restez focus sur le cœur de votre jeu (le gameplay, les quêtes, la map, etc) et ENSUITE, une fois le jeu sorti, complétez-le avec les mécaniques "bonus", comme le pilotage de bateaux (dans TES 6 selon certains leaks) ou la construction de cabanes, pour un DLC ou une MaJ, ce qui vous laisse amplement le temps de bien les peaufiner. Et là vous l'aurez, votre jeu ultime sur lequel les gens joueront mille ans. Même pas besoin de faire cinquante variations de radiant quests interchangeables pour ça.

- J'aimerais dire que je suis surpris pour le scénario bâclé mais pas vraiment. Je me rappelle de l'époque où les Morrowindiens hardcore ne cessaient de se plaindre de l'histoire principale d'Oblivion et de Skyrim, à raison (même si en général tout le jeu passait à la casserole, y avait beaucoup de mauvaise foi). Les récits censés constituer les tournants majeurs d'Oblivion et de Skyrim sont simplement... mauvais. Le coup du grand champion de l'amour et de l'élu de la prophétie, ce sont pas des clichés pour rien. C'est la façon dont ces poncifs sont arrangés qui les rend agréables. Par exemple, dans Dragon Age Origins, on doit "sauver le monde de la horde de méchants orques" mais tout est si bien amené avec des personnages hauts en couleurs qu'on se prend au jeu et que ce postulat de départ s'efface face à la profondeur de l'univers proposé.

Autant certaines quêtes secondaires d'Oblivion sont certainement les meilleures de tous les TES, autant dans Skyrim d'un point de vue narratif c'est difficile de trouver la lumière. Toutefois, c'est aussi une des raisons pour lesquelles Skyrim est devenu aussi malléable. Son aspect plutôt lisse et convenu (viking-dragon et élu de la prophétie) couplé à l'efficacité de sa boucle de gameplay et surtout à la réussite totale de son aspect exploration/donjon en ont fait un jeu plus agréable à jouer qu'à suivre, dans la mesure où on ne joue pas vraiment à Skyrim pour son histoire, mais plus pour tout le jeu qui gravite autour. Si Starfield s'efforçait d'émuler Skyrim, il a certainement aussi cherché à reproduire cet aspect-là.
En fait Bethesda n'a jamais fait du Shakespeare, mais ce que j'aimais bien dans leurs jeux c'est que toutes les quêtes étaient centrée autour d'un petit gimmick scénaristique, ou un gimmick visuel, ou un petit twist de gameplay, quelque chose qui en faisaient des expériences mémorables malgré l'écriture dysfonctionnelle. Après 150h de jeux, tu avais vraiment l'impression d'être le héro d'une grande série d'aventure, parce que tu as fais plein de trucs ! Et puis même les quêtes les plus débiles avaient leurs charmes. Fallout 3 et 4 sont des giga nanards, mais en écoutant les dialogues, je comprend un peu pourquoi Pagliarulo les trouvais stylés quand il les a écrit. Tu sentais que c'était des vrais nerds qui bossaient au studio, qui voulaient rendre hommage à toutes les œuvres de fiction qu'ils connaissaient. D'où les poncifs, les dialogues kitsch et les centaines de références à Lovecraft.

Starfield n'a rien de tout ça. Toutes les quêtes sont totalement interchangeables et sans âme. C'est possiblement la pire œuvre de fiction que j'ai jamais vu tant presque rien n'y est engageant. Après 300h, je compte peut-être deux ou trois quêtes franchement fun, une poignée qui n'étaient pas top mais ont malgré tout tenté quelque chose, et une centaine d'autres dont l'ambition scénaristique s'arrête à "va chercher chien de joueur", ou "liquide tout le monde dans X zone". Et je ne compte même pas les radiant quests. Pas étonnant que le jeu bombarde ton journal de quête en permanence. Ça doit être facile de faire deux mille quêtes qui se ressemblent toutes. Mais quantité n'est pas synonyme de qualité Bethesda.
 
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