Discussion The Elder Scrolls Renewal - Skywind

-Kahvozein-

Modérateur
Membre du personnel
Messages
828
Discord
Kahvozein#5160
Je me suis un peu spoilé en écoutant les castings, ça ferait pleurer mon prof d'anglais 😂
 

Daichi

Administrateur
Membre du personnel
Messages
1 327
Discord
Daichi#0901
Aucun doublage de prévu, déjà que la traduction a à peine commencé :P Puis même, une équipe de doubleurs a fourni des voix pour l'Héritage de l'Enfant de Dragon... ça a mis plusieurs années rien que pour quelques personnages ! Alors imagine pour Skywind, un jeu immense, avec des dialogues de partout et très longs/très fournis ! Des accents précis à avoir... sans compter le fait que plus de gens jouent à l'héritage que de gens joueront à Skywind, à mon avis. Surtout que doubler un mod et doubler un jeu, c'est pas la même affaire.
Donc à mon avis, il n'y aura aucun doublage, du moins pas par la Confrérie. Ce n'est qu'un avis. Mais même moi qui suit un gros optimise, je ne pense pas que ça soit faisable en français.

D'ailleurs... un nouveau sujet sur Skywind vient d'ouvrir sur le forum 😏
 

Daichi

Administrateur
Membre du personnel
Messages
1 327
Discord
Daichi#0901
Demain à 18h, démo de gameplay de Skywind !!

 

Nérévar42

Membre actif
Messages
780
Moi aussi je suis abonné à la chaîne, et moi aussi j'attendrai demain parce que je ne suis pas premium. 😋
 

Nérévar42

Membre actif
Messages
780
Une secte malveillante, sans doute fondée par des réminiscences d'une branche fanatique de la Septième Maison.
 

-Kahvozein-

Modérateur
Membre du personnel
Messages
828
Discord
Kahvozein#5160
D'après ce que j'ai vu sur la miniature et dans le titre la démo se passera dans une ruine dwemer, ça pourrait être intéressant de voir comment ils les ont arrangées pour les rendre encore plus sombres et mystérieuses tout en restant proche de celle qu'on voit dans Morro. D'ailleurs, suis-je le seul à trouver que les ruines dwemers de Morrowind sont vraiment petites ?🤔
 

Nérévar42

Membre actif
Messages
780
Petites, en vérité, oui. Ce sont surtout celles de Skyrim qui sont immenses. On va pas se mentir, Skyrim est vachement mieux fait sur le plan donjonnique que Morrowind : ses donjons sont plus grands, au moins aussi détaillés voire davantage et bourrés de petits passages et pièges. Les deux problèmes des donjons de Skyrim sont en fait liés au reste du jeu en lui-même : ce sont tous les mêmes sur le plan de la direction artistique (mis à part les Dwemers et les Parjures, toutes les grottes et tous les tertres se ressemblent) et la progression est un peu trop "jeu vidéo-débilus" (les coffres remplis de butin aléatoire sans aucun rapport avec l'environnement du donjon, les raccourcis pour retourner au début du donjon mais que dans un sens, les serrures fermées à clé alors qu'il n'y a pas de clé, etc.).

Mais oui, les ruines dwemers de Morrowind sont petites, tout comme les tombeaux ancestraux, les repaires de la Sixième Maison, les mines d'oeufs de kwama, les grottes de bandits, les tours vélothi, les sanctuaires daedriques, et le reste. Quelques rares donjons plutôt vastes sont plaisants à parcourir (notamment ceux qu'on visite pour trouver les artefacts du Culte Impérial), mais d'autres pensés pour être grands se retrouvent relativement vides (comme Ilunibi).

En vérité, les donjons les moins réussis étaient sans doute ceux d'Oblivion (Daggerfall ça ne compte pas tout était aléatoire donc je fais comme si ça n'existait pas). Ils se ressemblaient tous, les butins n'avaient aucun sens et c'était juste fatiguant à parcourir. Cela étant dit, Oblivion compense avec des quêtes quand même plus intéressantes que la plupart de celles qu'on nous propose dans Morrowind et Skyrim.

Voilà pour le petit HS, désolé. :sneaky:

Pour ce qui est de Skywind, hâte moi aussi de découvrir un mélange astucieux des avantages de chaque jeu en ce qui concerne les ruines dwemers.
 

Daichi

Administrateur
Membre du personnel
Messages
1 327
Discord
Daichi#0901
Faut aussi se dire que Vvardenfell a un sol moins "rocheux" et "caverneux" que Bordeciel, donc les ruines ne peuvent pas être immenses. Ce sont uniquement des couloirs pour circuler, comme des mines.
 

-Kahvozein-

Modérateur
Membre du personnel
Messages
828
Discord
Kahvozein#5160
Ah la la... Toujours à défendre ton Morrowind adoré mon p'tit Daichi 😏

Après, même avec ce point de vue ça fait quand même très petit. Mais je vais pas me plaindre, comme disait Nérévar les cités dwemers étaient presque trop grandes dans Skyrim, au point même qu'il m'arrivait de soupirer à chaque fois qu'on me demandait d'aller en explorer une.
 

Nérévar42

Membre actif
Messages
780
Moi je suis un dub fan des Dwemers donc je me pose jamais la question, c'est juste rigolo de visiter leurs ruines, que ce soit dans Skyrim ou Morrowind... :giggle:
 

-Kahvozein-

Modérateur
Membre du personnel
Messages
828
Discord
Kahvozein#5160
J'aime bien les deux également, même si celles de Skyrim étaient, je trouve, un peu trop redondantes de part leur taille.

D'ailleurs, je me demande s'ils vont agrandir les ruines dans Skywind pour qu'elles aient la même taille que celles de Skyrim ou bien garder celles de Morrowind.🤔
 

Nérévar42

Membre actif
Messages
780
J'espère qu'ils partiront sur un entre-deux, histoire d'être créatifs sans perdre du temps à pondre des intérieurs gigantesques alors qu'ils ne sont pas très nombreux sur le projet.
 

Nérévar42

Membre actif
Messages
780
Que dire ? J'ai regardé la vidéo de présentation de la quête de Nchurdamz (guilde des Guerriers, parce que ce n'est pas trop évident dans la vidéo pour ceux qui ne sauraient pas). Et j'ai été agréablement surpris, la plupart du temps.
- Le voice acting : on ne le répétera jamais assez, mais avoir des lignes entièrement doublées dans un jeu comme Skywind, ça force le respect. Même si ça n'est pas d'une qualité transcendante, ça reste plus que sympathique à l'oreille.
- Sadrith Mora : j'ai vraiment l'impression qu'ils ont pris des libertés bienvenues avec la reconstruction de la ville, ce qui ne peut amener que du bon, ça permet d'éviter de commettre les erreurs déjà commises par Morrowind. Et un aspect un peu marécageux qui me surprend aussi, je ne m'attendais pas à ce genre de terrains et de flore sur la Côte d'Azura.
- Les quêtes dans la quête : un truc juste INDISPENSABLE qui manquait cruellement à la quasi totalité des RPGs auxquels j'ai joué. Structurer de l'événementiel dans un donjon ou durant une quête en obligeant le joueur à réfléchir et accomplir certaines choses pendant qu'il fait autre chose, c'est juste du génie en terme de level design.
- Les modèles : les araignées sont jolies, les armures sont magnifiques, les murs des ruines dwemers gardent cet aspect métallique typiquement vvardenfellien tout en embrayant sur du rocheux façon Bordeciel en allant plus profond, la lance dwemer avait l'air très jolie aussi. J'adore la pièce dwemer. Assez surpris par l'arrivée impromptue des modèles des sanctuaires daedriques, je ne m'y attendais pas, ils sont moins écarlates et plus ternes que les originaux mais agréables à regarder.
- La magie : simplifier le concept de la chute ralentie et de la lévitation en enlevant le système de points tout en ramenant dans le moteur de Skyrim ces deux sortilèges, moi je dis chapeau. Toutes mes ficelles de caleçon.
- La région de la Côte d'Azura en elle-même : beaucoup de végétation, on se rapproche de TESO et on a un espace globalement moins vide que dans Morrowind vanilla, ce qui est chouette. Jolies petites colonnes volcaniques par endroits aussi.

J'ai cependant des petits bémols à apporter : pourquoi s'embêter à faire des intérieurs aussi vastes s'il n'y a rien dedans ? Je pense au tout premier hall, qui aurait pu être deux fois moins large, et à l'arène de boss, carrément vide. Mettre quelques méchants supplémentaires ou des débris aurait été tout à fait acceptable, tout comme le fait de limiter la taille de ces salles. Surtout que les tables renversées, les services en métal et les lichens en tous genres avaient été positionnés dans les salles précédentes, il y avait une espèce d'inégalité de remplissage.

Toujours est-il que j'ai adoré ce petit show et que j'ai vraiment très hâte de voir la SUIIIIIITE ! :D
 

-Kahvozein-

Modérateur
Membre du personnel
Messages
828
Discord
Kahvozein#5160
Je te rejoins sur la taille des salles, le grand hall faisait vraiment trop vide à cause de son immensité. Malgré ça, j'ai adoré l'ambiance des ruines, on découvre une musique mystérieuse mêlée aux fameux bruits de "grincement" et de machines présents dans Morrowind, le tout mélangé rend vraiment bien. Selon moi, le gros point fort du projet reste ses doublages, comme tu dis ce n'est pas parfait mais ça fait largement le taf en rendant le jeu beaucoup plus vivant.

Bref, je suis tout aussi enthousiaste que toi de voir la suite !
 

Daichi

Administrateur
Membre du personnel
Messages
1 327
Discord
Daichi#0901
Du coup, ils ont effectivement mélangé les deux styles, que ça soit au niveau des textures que de la taille.
 

Daichi

Administrateur
Membre du personnel
Messages
1 327
Discord
Daichi#0901
Les grottes sont inspirées de celles qu'on peut voir à Solstheim dans Skyrim.
 

Nérévar42

Membre actif
Messages
780
Ah oui je viens rajouter un truc que j'avais oublié de préciser en mode ninja : le donjon de Nchurdamz n'est pas copié-collé dans sa structure sur celui de Morrowind, ça saute littéralement aux yeux quand on connaît bien le jeu. Et c'est bien, parce que ça signifie qu'ils sont libres de faire ce qu'ils veulent en gardant le meilleur de ce qu'il y avait initialement. Voili voilou.
 

Daichi

Administrateur
Membre du personnel
Messages
1 327
Discord
Daichi#0901
Ouai, je préfère ça qu'un copier coller sans saveur.
 
Haut