Discussions et Méninges à trois

Vous avez deux votes (à considérer comme votre premier et second choix)

  • Cultes Impériaux

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  • Autres (Exaltés, "Archéologues", Camonna Tong)

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Stendarr

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Sondage créé. Vous avez deux votes m'sieurs dames ! (premier et second choix)
 

Troglodyte

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Moi j'aime juste ajouter du contenu, je trouve que les mods dispos qui modifient les choses en place sont très bien. Pour des raisons de liberté créative je suis chaud pour les daedras ou les pirates.

En plus je ne veux pas reproduire les mêmes erreur et je voudrais rester sur du propre, court, pas interdépendant ni au niveau du lore ni au niveau tech. De préférence le Kwamagochi ce sera un .esp tout con.
 

Nérévar42

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J'aimerais bien voter pour TOUT mais il faut bien commencer par quelque chose.

Et oui il existe des mods dispos qui modifient les choses en place mais pas pour tout, prenons l'initiative !
 

Daichi

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Daichi#0901
Premier choix, les pirates (paaas du tooouut parce que c'est ma proposition, mais aalooooors paaaas duuu tooouuut :alien:).
Second choix, les quêtes daedriques. Parce que c'est tout simplement génial comme idée !
 

Svartalfar

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On a déjà pas mal de contrebandiers qui font affaire avec Dagoth et des Ravageurs qui viennent d'Atmora, pas sûr qu'un pirate qui vend son âme au Saumon soit utile.
Mais on a un autre cas dans Skyrim, Velehk Sain, un capitaine pirate dont on apprend dans ESO qu'il est un Drémora au service de Molag Bal.
Après, si on veut s'amuser avec les Daedra et les pirates, on prend Clavicus Vile et on fait un pacte à la Pirates des Caraïbes. Jadis, Bidule a voulu piloter un vaisseau pirate légendaire et s'adresse à Vile pour ça. Vile lui a dit "d'accord tu seras capitaine de ce navire". Le pacte signé il le tue, le change en fantôme et fait revenir le "spectre" du navire et de ses occupants.
Dans les faits il ferait naviguer l'épave en Oblivion, ne l'autorisant que rarement à revenir hanter Nirn par ses exactions. Les "fantômes"/Absous eux sont maudits pour ne pas pouvoir quitter le navire tant que le Capitaine est à bord, et ne peuvent bien sûr pas s'en prendre à lui).
Le but de la quête serait de libérer l'âme du capitaine et de ses victimes, soit à la demande d'un paladin d'un des cultes des Neufs (et on fait un mod trois "univers" en un), soit en répondant au défi de Vile (qui nous la fait bien sûr à l'envers, reste à trouver comment).
 

Troglodyte

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Dans la même énergie Svar t'avais un mod intéressant sur des trucs sous l'eau. Y'a carrément moyen de faire un truc dément dans Morro avec la flotte, c'est exploité mais néanmoins sous-exploité, alors que Vvardenfell c'est quand même une île aux pirates de base.
 

Svartalfar

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Trésors de l'océan Fantôme, toujours en cours. En processus de création de modèles et de ressources (tout en l'accordant au landscape de PT, le plus chiant). J'en suis aux coraux et à la flore sous-marine actuellement. Et aux poissons, mais ça Vie aquatique pour ça aussi.

Mais on verra ça plus tard, mieux vaut partir sur un truc neuf pour tout le monde pour nos premières armes, non ?
 
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Svartalfar

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En vrai, pas tant que ça : on aurait juste à empiler les maisons les unes à côté des autres sur une île de même pas une cellule de terrain. Le plus long à faire sera le test du pathgrid, afin de s'assurer qu'on puisse emprunter toutes les ruelles, et les intérieurs, si on les veut un peu confortables.

Sur le plan du level design, du lore et de la modélisation en revanche, on devra carburer, parce qu'il y a presque tout à décider et à créer (même si Migingo nous fournit déjà des billes). Des cabanes faites à partir d'épaves de navires, des instruments de pêche (il y a ceux de Momo au pire), la société pirate locale, où ils vont chercher leurs esclaves, la forme globale de l'île et son relief, à combien de cellules des côtes elle se trouve, etc.

Enfin ça, c'est si on part sur un truc pareil.
 

Nérévar42

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Faire parler les PNJs c'est mon truc, j'aime bien leur inventer des vies, quels que soient leur personnalité et leur environnement. L'ambiance de la Côte de Mélancolie fournit déjà pas mal d'inspiration pour une cité marinière, c'est effectivement si on cherche à innover dans le cadre architectural qu'il faudra modéliser (ce dont je suis proprement incapable). Pour le landscape je suis un peu un gogol pour le moment mais je devrais être en mesure de pondre une petite île sans trop galérer (à voir). Pour ce qui est de l'organisation politique et sociale, c'est dans les cordes de n'importe qui, suffit de réfléchir.

EDIT : Pour en revenir aux quêtes daedriques, qui est pour l'instant le premier choix, on pourrait aussi créer des intérieurs à la manière de Rahj comme l'avait suggéré Svart', pour faire voyager un peu le PJ dans des royaumes daedriques. Mais rien de transcendant ou de trop novateur, parce que sinon on est partis pour modéliser un jeu en entier. Quoiqu'il m'a semblé apercevoir des ressources de royaumes d'Oblivion qui traînent sur le Nexus.
 
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Daichi

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Daichi#0901
Je n'ai jamais testé Rahj, comment sont ces fameux intérieurs ?
 

Nérévar42

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Ce sont des intérieurs comme l'extérieur, avec un ciel, une météo et une étendue d'eau en somme. C'est comme ça que Longsanglot fonctionne en fait, donc il aurait été plus simple de commencer par là pour donner l'exemple. Ce qui fait penser à Rahj en particulier, c'est le fait que ces intérieurs étaient présentés comme des rêves dans le mod d'Inari. Des worldspaces à part.
 

Svartalfar

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@Daichi Teste Rahj, il est bien. En plus j'ai des mods dessus qui auraient besoin d'un test de dépoussièrage-débuggage (et d'un gros nettoyage aussi).
Les rêves-royaumes d'Oblivion de Vaermina auront effectivement besoin de leur météo, s'ils se passent en extérieur. Une météo tourmentée, forcément, ce seront des cauchemars. Un ciel personnalisé peut-être aussi.
 

Daichi

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Daichi#0901
Mais du coup on part directement sur la création de parties des plans daedriques ?
(Pas le temps de tester pour le moment.)
 

Dallara

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Le coup de reprendre le concept de Rahj me parait vraiment une bonne base. On pourrait facilement bosser à plusieurs dessus puis rassembler (merge) et super défis de moddeling et Tescs (landsape et placement) en gros ce que je préfère.
 

Daichi

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Daichi#0901
Quel utilitaire pour merger les plugins pour Morrowind ?
 

Nérévar42

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Le TESCS suffit pour merger les plugins, du moment qu'ils ne se marchent pas dessus les uns les autres. Et effectivement en ce qui concerne les quêtes daedriques on en a seize (au moins) à faire qui sont censées être complètement indépendantes, donc ça va aider pour morceler le projet.
 

Stendarr

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Donc on part sur les quêtes daedriques ?
L'idée de Svart me semblait pas mal vu qu'on a un peu de tout niveau compétences, personne s'ennuiera !
 
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