Ouaaah que d'idées par ici !
Pour ce qui est des factions joignables je suis actuellement sur un mod qui ajoute une arène indépendante de celle de Vivec, il en est au premier tiers environ. J'avais déjà songé aussi à faire un mod qui permettrait au Nérévarine de faire la guerre à Dagoth Ur à la fin de la quête principale, mais on sait tous que les batailles dans les TES c'est difficile à mettre en place, et que ça causerait pas mal d'incompatibilités dans les villes attaquées.
Sinon les pirates c'est plutôt la classe, d'autant plus qu'on peut mettre en scène des batailles navales plutôt stylées comme dans Kalendaar (mais avec des PNJs moins fumés). L'ordre des palalols je verrais plus ça dans un remaniement global du culte impérial (qui est pas terrible vanilla), auquel on ajouterait des quêtes vraiment intéressantes au lieu de passer les sept premiers rangs à écouter les chouineries de tous les pégus du pays. Certes ça fait aussi ça dans les autres factions mais pas aussi souvent et pas à aussi haut niveau.
D'ailleurs globalement il faudrait remanier la totalité des guildes de Morrowind pour y apporter un côté un peu plus scénarisé (à la Oblivion/Skyrim) tout en conservant le principe initial de progression logique et de conditions requises, très prenant. Par exemple, mieux exploiter la confrontation entre Sjoring Aprecoeur et l'ancien maître, ainsi que la présence de la Camonna au sein de la Guilde des Guerriers. Même combat pour la tentative d'infiltration de la Guilde des Mages par la Maison Telvanni.
On peut aussi faire une guilde spécialisée dans les Dwemers, et créer un long système de quêtes d'exploration de ruines, de découvertes d'artefacts, à la manière du début de l'Académie de Fortdhiver mais en moins chiant et mieux fait. Ce sera pas un mod pour ceux qui aiment pas lire.
Sinon on peut ajouter des guildes à Longsanglot, qui possède un contenu dense mais court. Par exemple plus de postes et d'enquêtes au service du roi, ou une espèce de garde inquisitoriale au service d'Almalexia : je sais que ça rentre un peu en conflit ou en redondance avec la quête principale de Tribunal, mais elle aussi peut être remaniée après tout.
Puis tant qu'on est dans les DLCs, plus de quêtes pour les Skaals, et BEAUCOUP plus d'options en tant que loup-garou. On ne pourra pas faire de cinématiques où Hircine parle à son chien de chasse, mais on peut donner des quêtes supplémentaires à un perso loup-garou et des options pour améliorer son apparence, ses capacités (en changeant peut-être la manière dont la forme lupine change les caractéristiques et les talents).
Le loup-garou de Morrowind est comme celui de Skyrim en moins bien et en plus gadget. Idem pour le vampire, mais il existe maintenant plein de mods pour Morrowind qui améliorent l'expérience vampirique et rajoutent des quêtes. En revanche personne n'a remanié les clans vampiriques initiaux que je sache (qui étaient aussi transparents que les vêtements des danseuses de Suran).