Discussions et Méninges à trois

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  • Autres (Exaltés, "Archéologues", Camonna Tong)

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Svartalfar

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Mesdames, messieurs, plantes, mycelliums, bots et fine équipe, discutons.

Qui veut faire un mod sur ce beau jeu, lequel, comment, pourquoi et à quel poste ? Ayant de l'expérience sur le Construction Set (CS), je peux boucher pas mal de trous aussi, je vous laisse proposer vos idées et vos aspirations.
 

Daichi

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Daichi#0901
Un mod ajoutant tout Tamriel. Ah, et tous les plans d'Oblivion. Puis tout l'Aurbis pourquoi pas.

Ou un mod rajoutant des mouches. Ouaaaii.
 

Svartalfar

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Alors... Pour les mouches, en fait, tu vas rire, mais j'ai déjà le modèle et l'animation de fait...

Donc en théorie, on peut sortir le mod. Mais bon c'est pas comme si ça ferait un truc participatif quoi !

Et pour Tamriel on est en bonne voie. On fait même Esroniet et Cathnoquée.
 

Stendarr

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Je vais radoter un peu mais je serais tenté par le rajout d'une guilde/faction importante mais pas "joinable" dans le jeu de base. Donc, entres autres, Camonna Tong, Maison Dagoth (y'a déjà un très bon mod cela dit pour celle là), Confrérie Noire.

Ca permettrait de réfléchir ensemble à une storyline, des personnages, des lieux : bref, à une histoire complète quoi !
 
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Svartalfar

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Pour les trucs lore et non joignables, on peut ajouter les ordres de paladins issus du Culte impérial. Résolution de Zénithar, Bienveillance de Mara, ce genre de choses.

Ou un équipage pirate. Par exemple partir de cette histoire et imaginer sa reconstruction.
 

Daichi

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Daichi#0901
Comment ça pas joignable ? Quel intérêt alors ?

Pour l'équipage pirate, j'y avais pensé ! :D Côte de la Mélancolie !
 

Stendarr

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Comment ça pas joignable ? Quel intérêt alors ?

Pour l'équipage pirate, j'y avais pensé ! :D Côte de la Mélancolie !
Pas joignables dans le jeu de base mon Daichou ! J'édit pour que ce soit plus clair !
 

Daichi

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Daichi#0901
AH ok x)

Pour la Confrérie Noire, un mod est sorti il y a peu, je dois le traduire.
 

Stendarr

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Donc pas la CN, pas la Maison Dagoth
Ma préférence personnelle va pour la Camonna (indépendantistes xénophobes ? yes please) mais des pirates ou des paladins me déplairaient pas non plus !
 

Svartalfar

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J'ai un diverticule de Rahj Saga qui ajoute une île-cimetière proche d'Itkevasäari, avec un monastère d'Arkay, leurs gardiens les chevaliers du Cercle et quelques quêtes et modèles originaux. Je peux le ressortir des cartons.
 

Stendarr

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Peut être un petit sondage général pour voir ? Pas seulement limité aux modders mais aussi aux gens du fofo, voir ce qui intéresse le plus
 

Stendarr

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Autre idée qui pourrait être très sympa : un mod qui permet de rejoindre les Exaltés. Pas mal d'opportunités pour faire du deep lore (@Svartalfar est loriste après tout), interactions possibles avec le dieu Vivec et des quêtes qui nous amèneraient à combattre la Maison Dagoth des deux côtés de la Ghostfence.

On pourrait même en faire un "replacer" de la quête principale, avec un Nerevarine qui ne suit pas son destin et au contraire se voue à suivre Vivec et son Ordre pour une guerre de longue haleine contre Dagoth Ur.
 

Daichi

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Daichi#0901
2 idées (toutes deux nécessitant MWSE je pense) :

- Un mod qui ramènerait les munitions qu'on ramasse directement dans le carquois (ou similaire) plutôt que dans un tas séparé dans l'inventaire. C'est super minime, mais c'est quand même ultra relou de devoir équiper des flèches qu'on est déjà sensé avoir... Redondepremière m'avait conseillé "Smart ammo" par abot, mais ça ne règle absolument pas mon problème (soit le mod était mal installé, soit il ne fait pas ça, dans les deux cas je ne comprend pas ce que fait le mod car même sa page nexus je la pige pas xD).

- Un mod BIEN plus complexe qui permettrait de faire un voyage rapide en cliquant sur les zones découvertes sur la carte. ATTENTION, je ne parle pas d'un système similaire aux opus plus récents, mais plutôt un similaire à Daggerfall : un temps de trajet, des trajets cours et dangereux ou long mais safe (le temps de trajet serait bien plus long qu'un temps d'attente), aller en bateau ou à pied, loger dans des auberges ou non (cher !), possibilité de se faire attaquer en chemin (comme lorsqu'on dort), ou d'avoir ses 3 jauges diminuées (voire vide pour magie et fatigue) une fois le trajet terminé, etc. Ça serait plutôt compliqué à faire, mais ça ne retire rien au jeu de base. Et ça ne tue pas le système de voyage rapide habituel, qui est simplement payant (sauf pour les index qui sont cependant chauds à trouver et nous téléportent à des endroits spécifiques... depuis des endroits spécifiques !).
Il y a encore sûrement beaucoup à revoir et peaufiner sur cette idée de mod, mais ça peut être très sympa !
 

Svartalfar

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Je vais contacter Troglodyte et Nérévar, deux copains moddeurs, afin que voir s'ils sont intéressés pour nous rejoindre. Je vais tester auprès de Hag et Dallara aussi, vu que ce dernier a l'air d'être relancé dans le modding de Morro.
 

Stendarr

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Je vais contacter Troglodyte et Nérévar, deux copains moddeurs, afin que voir s'ils sont intéressés pour nous rejoindre. Je vais tester auprès de Hag et Dallara aussi, vu que ce dernier a l'air d'être relancé dans le modding de Morro.
Nice ! Du coup on les attend pour définir l'objet du mod ?
Ils pourront aussi apporter leurs idées ça serait pas mal
 

Nérévar42

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Ouaaah que d'idées par ici !

Pour ce qui est des factions joignables je suis actuellement sur un mod qui ajoute une arène indépendante de celle de Vivec, il en est au premier tiers environ. J'avais déjà songé aussi à faire un mod qui permettrait au Nérévarine de faire la guerre à Dagoth Ur à la fin de la quête principale, mais on sait tous que les batailles dans les TES c'est difficile à mettre en place, et que ça causerait pas mal d'incompatibilités dans les villes attaquées.

Sinon les pirates c'est plutôt la classe, d'autant plus qu'on peut mettre en scène des batailles navales plutôt stylées comme dans Kalendaar (mais avec des PNJs moins fumés). L'ordre des palalols je verrais plus ça dans un remaniement global du culte impérial (qui est pas terrible vanilla), auquel on ajouterait des quêtes vraiment intéressantes au lieu de passer les sept premiers rangs à écouter les chouineries de tous les pégus du pays. Certes ça fait aussi ça dans les autres factions mais pas aussi souvent et pas à aussi haut niveau.

D'ailleurs globalement il faudrait remanier la totalité des guildes de Morrowind pour y apporter un côté un peu plus scénarisé (à la Oblivion/Skyrim) tout en conservant le principe initial de progression logique et de conditions requises, très prenant. Par exemple, mieux exploiter la confrontation entre Sjoring Aprecoeur et l'ancien maître, ainsi que la présence de la Camonna au sein de la Guilde des Guerriers. Même combat pour la tentative d'infiltration de la Guilde des Mages par la Maison Telvanni.

On peut aussi faire une guilde spécialisée dans les Dwemers, et créer un long système de quêtes d'exploration de ruines, de découvertes d'artefacts, à la manière du début de l'Académie de Fortdhiver mais en moins chiant et mieux fait. Ce sera pas un mod pour ceux qui aiment pas lire.

Sinon on peut ajouter des guildes à Longsanglot, qui possède un contenu dense mais court. Par exemple plus de postes et d'enquêtes au service du roi, ou une espèce de garde inquisitoriale au service d'Almalexia : je sais que ça rentre un peu en conflit ou en redondance avec la quête principale de Tribunal, mais elle aussi peut être remaniée après tout.

Puis tant qu'on est dans les DLCs, plus de quêtes pour les Skaals, et BEAUCOUP plus d'options en tant que loup-garou. On ne pourra pas faire de cinématiques où Hircine parle à son chien de chasse, mais on peut donner des quêtes supplémentaires à un perso loup-garou et des options pour améliorer son apparence, ses capacités (en changeant peut-être la manière dont la forme lupine change les caractéristiques et les talents).

Le loup-garou de Morrowind est comme celui de Skyrim en moins bien et en plus gadget. Idem pour le vampire, mais il existe maintenant plein de mods pour Morrowind qui améliorent l'expérience vampirique et rajoutent des quêtes. En revanche personne n'a remanié les clans vampiriques initiaux que je sache (qui étaient aussi transparents que les vêtements des danseuses de Suran).
 

Svartalfar

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Pour les Dwemers : https://morromods.wiwiland.net/spip.php?article431

Pour les Loups-garous : https://morromods.wiwiland.net/spip.php?article417

(de quoi s'inspirer. Il y a également un mod sur une guilde des archéologues qui se balade sur Wiwiland, il faudrait la retrouver)

On a la possibilité de rajouter de petits PNJ aussi, qui sont potentiellement présents en Vvardenfell à cette époque : Frathen Drothan, Vuhon, Ezmaar Sul et son épouse, Lléril Morvayn (enfant), etc.
Ou des lieux, bâtiments qui sont sensés être en jeu mais pas visibles : la guilde des cordonniers de Tel Aruhn, le manoir de la Maison Mandas à Ald Vélothi, Ald Resdaynia (en ruines, marre des mods qui en font un lieu encore peuplé. Mais servant de débarcadère discret pour nos pirates, pourquoi pas), etc.

On peut même faire une série de quêtes permettant au culte de Boethia de renaître suite à la quête de la pointe de Khartag.
 

Stendarr

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Je pense qu'il serait intéressant, plutot que de créer un truc nouveau, de développer les aspects/factions du jeu qui ne l'ont pas encore été.
Je rebondis sur ce que dit @Nérévar42, ce serait cool par exemple d'améliorer les clans Aundae, Quarra et Berne en gardant en tête le gameplay originel des Vampires (pas de fast travel sauf Forteresses dunmers, Interventions et Mark/Recall)

Offrir une intrigue qui justifie cet handicap massif que peut avoir un vampire vanilla (toutes les guildes sont fermées sauf Mages et Telvanni, vendeurs inaccessibles, PNJs globalement hostiles...)

Ou alors, pourquoi pas faire un gros doigt d'honneur aux 3 Clans, et lancer un "mod Mastrius" où le joueur lancerait son propre clan/culte en recherchant (pourquoi pas) le patronat de Clavicus ou Molag Bal ?

Je sais que Vampire's Embrace est plutot cool pour arriver à ce but, mais une vraie guilde construite et centrée autour du joueur serait encore mieux ! On pourrait même faire en sorte que le joueur puisse "choisir" les bonus de son Vampirisme en fonction du patron daedra qu'il a choisi (+ Personnalité, Eloquence et Marchandage si Clavicus par exemple !)
 

Nérévar42

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Tiens, je n'avais jamais installé les deux premiers mods proposés, à tester. Par contre celui de la guilde des chercheurs est pas terrible (c'est juste "va chercher le bidule que je veux à tel endroit, vaguement"). Je sais pas si c'est à celui-là que tu pensais.

Le rajout des PNJs c'est rigolo pour les petits clins d'oeil aux opus suivants. Ils auront une fonction particulière dans les mods mais qui reste cohérente avec leur futur rôle, c'est une bonne idée.

Puis en fait les mods qui font d'Ald Rédaynia un lieu peuplé c'est à cause des dialogues du jeu qui le décrivent comme un village habité, ça paraît curieux que les habitants de Vvardenfell ne se soient même pas rendus compte que le village avait été déserté.

Enfin les princes Daedras je voulais aussi faire un mod qui rajoute seize quêtes pour les seize princes à la façon de Skyrim, elles te tombent dessus par hasard et c'est l'occasion de servir ou non. Mais un projet encore plus ambitieux serait effectivement de donner naissance à des clergés daedriques tout entiers, ceux de Molag Bal et Clavicus pouvant par exemple être intimement liés au vampirisme.

EDIT : Pour parler plus spécifiquement des clans vampiriques, ils ont une structure copiée-collée les uns sur les autres du style "biniou - assassinat - massacre des clans adverses", ce serait intéressant de leur donner à chacun une âme pour commencer, sans forcément nécessiter l'étreinte du vampire mais en rendant les quêtes prenantes et en créant une notion de progression dans la hiérarchie plus nette et toujours avec conditions requises.
 
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