Svartalfar
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En voilà un titre intriguant. Vaermina, tisserande ? Ne serait-ce pas là la tâche de Méphala Main noire ? Et pourtant...
Vaermina est la Pourvoyeuse, la maîtresse des rêves et de la torture, associée à la Corruption. Ses motivations sont nébuleuses, et elle semble se résumer à son contrôle des rêves et à son appétence pour les cauchemars et les souffrances qu'ils procurent aux mortels.
Si toutes les grandes entités ou les puissants lanceurs de sorts peuvent utiliser les rêves pour faire passer des messages, Vaermina est la seule capable de les modeler à sa guise, d'en faire des existences tangibles, de mortels royaumes d'Oblivion. Princesse daedroth mineure, son rôle n'est cependant pas à sous-estimer, car nul ne peut contester son pouvoir en sa sphère. Comme Sanghin, Vaermina agit sur tous les mortels, car tous rêvent. C'est pour cela qu'elle n'aime pas les morts-vivants intelligents, tels les vampires, car ceux-ci n'ont pas besoin de dormir.
Un autre indice de la puissance de Vaermina se trouve dans le nombre et la nature de ses ennemis. Un rival (Shéogorath) et quatre ennemis mortels, dont trois princes daedra, l'un du complot, du meurtre et du sang, un autre des sphères inférieures du Néant et le dernier de Connaissance et de la Mémoire (Méphala est neutre à son endroit, malgré le fait qu'elles soient concurrentes pour leurs aspects de tisseuses). Or, Vaermina est érudite : elle connaît de par ses rêves des milliers de secrets ; elle a par conséquent accès à une sorte de Mémoire universelle. Elle est également rouée, puisqu'elle intrigue dans l'ombre et monnaie ses savoirs (le fait qu'elle soit invocable le jour de la fête des marchands n'est peut-être pas un hasard). Bref, elle empiète sur les plate-bandes des trois princes.
Fait intéressant à noter, Vaermina ne fait pas parti des enfants de Padomay dans la mythologie khajiit, au contraire de Sanghin, avec qui elle est alliée. Elle est arrivée après, ou d'ailleurs.
On associe également à l'Enveloppe-rêve (Dreamsleeve), le lieu où se rendraient les âmes destinées à être réincarnées sur Nirn. Elles y sont "lavées" de leurs souvenirs et reviennent vierges (et légèrement plus petites, comme après un passage dans une machine à laver). Le lieu en lui-même est mystérieux et hautement ésotérique aussi on ne peut pas en affirmer grand chose. Mais il est vrai que Vaermina est fortement liée à la mémoire.
Vaermina et Méphala
Alors, laquelle des deux est la tisseuse ? Et bien, c'est impossible de savoir. Vaermina tisse l'ensemble, car via ses rêves elle a une vue d'ensemble de Nirn depuis le tout début, et ses facultés s'étendent certainement au delà. Sa toile n'est pas tant faite de Néant que de Mémoire et de Volonté. Elle contrôle les rêves au sein d'un univers qui est lui-même un rêve en perpétuelle réécriture. Si on ignore si elle joue consciemment un rôle dans ces manipulations oniriques, on ne peut totalement exclure cette possibilité (même si elle ne nous concernent pas vraiment).
Vaermina et ses quêtes aux mortels
Vaermina prend plaisir à inspirer les mortels, à les pousser à répandre la souffrance, ou la les torturer psychologiquement via des cauchemars. Elle est une adepte de la corruption qui semble liée à la nécromancie, puisqu'elle apprécie les offrandes de gemmes noires. Elle récompense ses champions du pouvoir de maîtriser les fantasmes ou en partageant avec eux un peu de ses capacités de divinatrice, via ses artefacts.
Dans ESO, plusieurs quêtes la concernant consistent à envahir les rêves ou l'esprit de personnes, à la manière de la guilde des Chasseurs de cauchemars de Rahj Saga.
Vaermina pour le mod
Jouer sur les rêves est pratiquement un passage obligé. On peut réutiliser les scripts du vampirisme ou de la Sixième Maison liés au rêve pour véhiculer de nouveaux messages ou lancer la quête. Utiliser son jour d'invocation est également une idée, que j'aurais tendance à recommander pour tous les princes.
Là encore, les artefacts sont un bon plan, mais ils sont limites trop modestes pour les possibilités qu'offre la jeune mégère.
Une autre approche serait de soutenir l'édification d'un culte de Vaermina, en échange de quelques récompenses. Rahj Saga nous offre un cadre idéal pour cela je dois dire, mais on peut trouver autre chose.
Une quête simple et gratifiante pour le joueur pourrait être de guérir un individu d'un cauchemar récurrent qui le ronge : en s'infiltrant dans son cauchemar, on résoud le conflit qui le relie à ce plan, et on gagne en le quittant une partie de l'essence dudit plan-bulle, qui deviendrait une propriété cauchemardesque pour le joueur (un "mod de maison" original en somme).
Autre possibilité, un mod thématique mettant en scène un plan cauchemardesque à sortir le jour d'Halloween. Un manoir hanté, des citrouilles, l'esprit de Samain... On a toutes les ressources que l'on veut sur le net pour réaliser ça.
Vaermina est la Pourvoyeuse, la maîtresse des rêves et de la torture, associée à la Corruption. Ses motivations sont nébuleuses, et elle semble se résumer à son contrôle des rêves et à son appétence pour les cauchemars et les souffrances qu'ils procurent aux mortels.
Si toutes les grandes entités ou les puissants lanceurs de sorts peuvent utiliser les rêves pour faire passer des messages, Vaermina est la seule capable de les modeler à sa guise, d'en faire des existences tangibles, de mortels royaumes d'Oblivion. Princesse daedroth mineure, son rôle n'est cependant pas à sous-estimer, car nul ne peut contester son pouvoir en sa sphère. Comme Sanghin, Vaermina agit sur tous les mortels, car tous rêvent. C'est pour cela qu'elle n'aime pas les morts-vivants intelligents, tels les vampires, car ceux-ci n'ont pas besoin de dormir.
Un autre indice de la puissance de Vaermina se trouve dans le nombre et la nature de ses ennemis. Un rival (Shéogorath) et quatre ennemis mortels, dont trois princes daedra, l'un du complot, du meurtre et du sang, un autre des sphères inférieures du Néant et le dernier de Connaissance et de la Mémoire (Méphala est neutre à son endroit, malgré le fait qu'elles soient concurrentes pour leurs aspects de tisseuses). Or, Vaermina est érudite : elle connaît de par ses rêves des milliers de secrets ; elle a par conséquent accès à une sorte de Mémoire universelle. Elle est également rouée, puisqu'elle intrigue dans l'ombre et monnaie ses savoirs (le fait qu'elle soit invocable le jour de la fête des marchands n'est peut-être pas un hasard). Bref, elle empiète sur les plate-bandes des trois princes.
Fait intéressant à noter, Vaermina ne fait pas parti des enfants de Padomay dans la mythologie khajiit, au contraire de Sanghin, avec qui elle est alliée. Elle est arrivée après, ou d'ailleurs.
On associe également à l'Enveloppe-rêve (Dreamsleeve), le lieu où se rendraient les âmes destinées à être réincarnées sur Nirn. Elles y sont "lavées" de leurs souvenirs et reviennent vierges (et légèrement plus petites, comme après un passage dans une machine à laver). Le lieu en lui-même est mystérieux et hautement ésotérique aussi on ne peut pas en affirmer grand chose. Mais il est vrai que Vaermina est fortement liée à la mémoire.
Vaermina et Méphala
Alors, laquelle des deux est la tisseuse ? Et bien, c'est impossible de savoir. Vaermina tisse l'ensemble, car via ses rêves elle a une vue d'ensemble de Nirn depuis le tout début, et ses facultés s'étendent certainement au delà. Sa toile n'est pas tant faite de Néant que de Mémoire et de Volonté. Elle contrôle les rêves au sein d'un univers qui est lui-même un rêve en perpétuelle réécriture. Si on ignore si elle joue consciemment un rôle dans ces manipulations oniriques, on ne peut totalement exclure cette possibilité (même si elle ne nous concernent pas vraiment).
Vaermina et ses quêtes aux mortels
Vaermina prend plaisir à inspirer les mortels, à les pousser à répandre la souffrance, ou la les torturer psychologiquement via des cauchemars. Elle est une adepte de la corruption qui semble liée à la nécromancie, puisqu'elle apprécie les offrandes de gemmes noires. Elle récompense ses champions du pouvoir de maîtriser les fantasmes ou en partageant avec eux un peu de ses capacités de divinatrice, via ses artefacts.
Dans ESO, plusieurs quêtes la concernant consistent à envahir les rêves ou l'esprit de personnes, à la manière de la guilde des Chasseurs de cauchemars de Rahj Saga.
Vaermina pour le mod
Jouer sur les rêves est pratiquement un passage obligé. On peut réutiliser les scripts du vampirisme ou de la Sixième Maison liés au rêve pour véhiculer de nouveaux messages ou lancer la quête. Utiliser son jour d'invocation est également une idée, que j'aurais tendance à recommander pour tous les princes.
Là encore, les artefacts sont un bon plan, mais ils sont limites trop modestes pour les possibilités qu'offre la jeune mégère.
Une autre approche serait de soutenir l'édification d'un culte de Vaermina, en échange de quelques récompenses. Rahj Saga nous offre un cadre idéal pour cela je dois dire, mais on peut trouver autre chose.
Une quête simple et gratifiante pour le joueur pourrait être de guérir un individu d'un cauchemar récurrent qui le ronge : en s'infiltrant dans son cauchemar, on résoud le conflit qui le relie à ce plan, et on gagne en le quittant une partie de l'essence dudit plan-bulle, qui deviendrait une propriété cauchemardesque pour le joueur (un "mod de maison" original en somme).
Autre possibilité, un mod thématique mettant en scène un plan cauchemardesque à sortir le jour d'Halloween. Un manoir hanté, des citrouilles, l'esprit de Samain... On a toutes les ressources que l'on veut sur le net pour réaliser ça.