Discussion Vos idées pour améliorer la saga !

ArkynHawke

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ArkynHawke#0750
Bonjour,
Je me demandais ce que vous, la communauté de joueur, vous imaginez comme idées pour améliorer la Saga et rendre ce nouvel opus encore plus incroyable.
Je demande pas vraiment des théories sur ce que le jeu pourrait être mais plus sur ce que vous vous aimeriez y voir, même si ça peut paraitre impossible.
J'ai hâte de voir vos idées !
 

Nérévar42

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Coucou ArkynHawke ! Un plaisir de voir du sang neuf par ici !

Je crois me souvenir qu'il y a un an ou deux on s'était lâchés à ce sujet dans un topic plus généraliste (celui-ci), mais comme c'était il y a longtemps et que j'ai pas peur de changer d'avis, je vais répondre à ta bienveillante sollicitation en prenant le risque de me répéter ou de me contredire parce que hein-non-mais-voilà.

Pour être tout à fait honnête, et sans animosité, si beaucoup vont sans doute te casser les pieds avec la continuité du lore, perso c'est pas la continuité du lore qui m'intéresse mais le lore en lui-même. Ces jeux prennent des années à développer, il y a retcon sur retcon de jeu en jeu et je pense que j'ai autre chose à foutre que de m'emmerder à chercher à faire la leçon aux développeurs sur leur propre jeu parce que "euhgneugneu y a quinze ans y avait pas de Dwemers en Bordeciel et les Falmers savaient pas tailler la pierre". Moi ce qui m'intéresse, c'est la qualité et l'originalité, pas la continuité. Et force est de constater que les Falmers, les Dragons et les Dwemers de Skyrim sont au moins aussi intéressants que le reste qui est venu avant.

Donc les dieux vénérés par les Nordiques dans Skyrim par exemple : mauvais point. Ni original, ni intéressant. Les dieux totémiques de MK auraient été mille fois plus amusants à explorer, mais autre chose aurait été bien aussi, encore une fois le retcon ne me dérange pas du tout. Les Neuf Divins étaient déjà bien plats et sans personnalité dans Morrowind où ils ont été présentés de façon extensive, et c'était presque pire dans Oblivion. Que la figure de Talos soit autant ramenée partout dans Skyrim mais jamais vraiment déconstruite, c'est aussi difficile à comprendre. Y avait plein de possibilités, et en définitive ils ont fait le choix de la version à la fois ennuyeuse et fainéante. Cadeau de Todd askip en plus. Apparemment on était trop débiles pour intégrer un autre panthéon, qui avait de toute façon donné naissance au Culte des Neuf Divins après évolution théologique, donc évidemment qu'il allait lui ressembler.

Pour prendre un bon exemple, la façon dont les Dwemers ont été traités dans Skyrim me plaît. Contrairement à Morrowind qui leur donnait un aspect figé dans le temps sans jamais vraiment donner d'informations sur eux (à part leur lien avec la quête principale, rôle très limité au demeurant étant donné la place prise par les Dunmers) avec tout le monde qui courait après des artefacts dwemers sans vraiment savoir pourquoi c'était important d'en avoir (l'extension Tribunal mise à part), Skyrim propose plein de bonnes idées sur des centres de recherche dwemers sur les sources de pouvoir magiques, l'Aéthérium (réminiscent de la façon dont les Ayléides utilisaient le fer météoritique, donc aéthérique), les Livres Noirs, l'Oghma Infinium, les Parchemins des Anciens, le fait que Griffenoire relie toutes leurs cités en une forme d'empire souterrain... on a une vraie thématique de scientifiques fous athées et profanes qui colle vraiment bien.

Un dernier point sur le lore pour la route : étant donné que TES VI va se dérouler à Martelfell, à ce stade ça relève de la certitude, y aura énormément de travail à faire sur la personnalisation des Rougegardes, un truc qui a cruellement manqué à Skyrim. En faisant Oblivion, Todd a choisi la voie simple : des Romains du Gondor affrontent des méchants démons habillés de noir et rouge. C'est classe, efficace, et on n'en demande pas nécessairement plus. Mais en faisant Skyrim, ce qui pouvait aussi passer pour une voie "simple" (viking-dragon ça reste facile à gérer a priori), en réalité il a mis les pieds dans un boulot pas facile où le jeu n'est pas allé au bout du travail : il fallait que Bordeciel soit différente, unique, spéciale, originale.

Autant sur les designs c'est vraiment réussi (y a eu de l'inspiration du Rohan là aussi mais bon, de toute façon le Rohan est inspiré des Vikings donc hein), autant sur le côté culturel, religieux et provincial... on ressent pas la distance, le choc. On est censé être un étranger en terre inconnue, on doit tomber sur des types habillés à la mode traditionnelle à Vendeaume, des vrais Nordiques avec des os dans la barbe et des stalactites sous le menton, des amulettes plein les poches et quatre épées au côté. Autant que Solitude soit impérialisée c'est parfaitement logique, c'est même carrément attendu et c'est justement censé être une dissonance cognitive vis-à-vis du reste de la province, en guerre précisément parce qu'elle a le sentiment qu'on a oublié ce que c'était d'être un Nordique.

Mais là on ressent pas cette différence, y a aucune vraie nuance dans la façon dont les gens de Vendeaume et de Solitude s'habillent, vivent, mangent ou prient. Y a la même foutue nécropole d'Arkay déprimante dans les deux villes alors que les vrais Nordiques hurlent sans cesse vouloir rejoindre leur dieu des morts à eux, Shor, à Sovngarde au terme d'une bataille qui leur coûtera la vie. Si y a pas la prise de risques de venir chercher quelque chose d'original et/ou même un peu caricatural (comme ça avait été fait dans Bloodmoon où le clivage impérial civilisé industriel-nordique tribal écolo était flagrant et délicieux à observer tout au long de l'extension). Finalement, l'approche doit être celle de Morrowind : au sein d'une même province, les cultures s'affrontent et évoluent, on a un mouvement permanent avec des luttes intestines qui sont d'abord celles des peuples aux habitudes et aux mœurs différentes.

Pour les Rougegardes, il y a une autoroute avec ce que le lore a déjà apporté (Couronnes, Aïeux, Alik'r, pro et anti-Thalmor parce que oui je suis persuadé qu'il y aura des nobliaux rougegardes qui seront ravis de collaborer avec l'occupant vu qu'on prend le chemin d'un Domaine de plus en plus fort), et y a aussi de la place pour des nouveautés, encore une fois le retcon et l'apport de nouvelles choses n'ont jamais tué personne. Ce qui était vrai y a vingt ans n'a pas nécessairement valeur de loi aujourd'hui. Le trou à éviter c'est celui de Skyrim : vouloir rendre les choses trop simples et par conséquent les rendre... insipides. Parce que même dans les nouveautés intéressantes comme les Dragons, y a des maladresses comme le fait de ne jamais vraiment parler de la culture nordique antique censée être tournée vers l'adoration des Dragons, alors qu'elle tient une place prépondérante sur toute la carte.

Avant de m'attaquer au gameplay ou à l'écriture, parce qu'il y a beaucoup de choses à dire, je vous laisse digérer ça... :-)
 
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Sakeepa

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Comme l'a évoqué Nérévar plus tôt (pendant que j'écrivais), la question a déjà plus ou moins été discutée sur le topic "Qu'est-ce que vous attendez de TES VI ?". Il y a 2 ans, j'y avais répondu ça :
Pour ma part, si j'étais chef de projet pour TES VI, voici les changements/ajouts que j'apporterais au jeu :

- Un système RPG plus complet, couplant la richesse de Morrowind (retour des attaques sans armes, acrobatie, etc) et la fluidité de Skyrim (pour les combats notamment). Oblivion en mieux fichu en fait.
- Retour des quêtes dans le même style que celles d'Oblivion, c'est à dire, selon moi, avec plus de mise en scène, de dialogues et qui exploitent au mieux les différentes mécaniques de gameplay (et des guildes plus intéressantes que dans Skyrim aussi).
- Plus de choix dans l'issue des quêtes, pour favoriser la rejouabilité.
- Corriger le fait qu'on puisse être chef de toutes les guildes en même temps.
- Ajout d'un système de dialogue plus riche (possiblement plus proche de ceux d'un Fallout par exemple).
- Personnage principal non-casté de préférence.
- Des personnages plus développés. Notamment les compagnons, qu'ils fassent plus qu'être de simples éponges à flèches, mais qu'ils aient aussi des interactions avec nous, des trucs à raconter, une backstory, etc.
- Peut-être un scénario un peu différent de la formule habituelle "vous devez sauver le monde".
- Un level design aux petits oignons, qui récompense l'exploration, avec des décors qui racontent des petites histoires (le seul que je suis certain qu'on aura parce que c'est un peu ce que Bethesda sait faire de mieux).

Je pense que les attentes des joueurs ont évolué depuis 2011, et que tous ces éléments feraient déjà une bonne base pour un jeu de qualité, qui serait plus significatif d'un renouveau pour la série qu'un simple "Skyrim 2".
Mon avis n'a pas trop changé depuis (car bien sûr je déteste ça, l'évolution et la remise en question c:). De ce qu'on en sait jusqu'ici, Starfield semble plutôt proche de tous ces points, et ça fait plaisir ! Si le jeu fonctionne, il est probable que certains soient repris dans TES VI.
Avec le recul cela dit, je me demande si certaines de ces idées ne bousculeraient pas un peu "trop" la formule habituelle des TES.

Pour revenir sur ces différents points (dans l'ordre) :

Concernant le gameplay, je pense toujours qu'il faudrait qu'on revienne à quelque chose de plus proche d'Oblivion. C'était un bon compromis entre Morrowind et Skyrim. Tout à fait jouable (contrairement à un certain autre jeu que je ne citerais pas, car je tiens à mon amitié avec Daichi c:), sans être trop aseptisé. Les compétences servaient à quelque chose, et on avait vraiment l'impression d'évoluer au moins (outre le level scaling).

Concernant les quêtes, je maintiens qu'Oblivion est indiscutablement le maitre absolu en la matière, et qu'aucun jeu Bethesda ne lui arrive à la cheville sur ce point. Si vous remettez cela en question :) ... ben on peut en discuter gentiment si vous voulez 👉👈
Bref, ils devraient clairement s'en inspirer à mon avis. Des quêtes variées, qui ont des histoires sympas à raconter, et qui exploitent correctement les différentes mécaniques de gampelay du jeu (discrétion, persuasion, combats, etc).

Pour ce qui est des quêtes à choix multiples, ou des dialogues à la Fallout (au cas où tu connaitrais pas, ça ressemble à ça ; c'est des dialogues altérés selon les compétences et les aptitudes de ton personnage, et qui laissent plus de liberté décisionnelle), je suppose que ça venait un peu d'une bête volonté de ma part d'uniformiser les licences. Ce qui serait con, bien sûr, mais il doit exister un juste milieu. La guerre civile de Skyrim par exemple, conceptuellement ç'aurait pu être sympa, mais en soit, c'était pas très marquant (j'en ai rien retenu perso). J'aimerais bien qu'on puisse être au cœur d'un conflit entre deux factions à nouveau, mais que les deux factions soient réellement différentes, pas juste "équipe bleue vs équipe rouge".
Qu'on puisse être chef de toutes les guildes, j'ai toujours trouvé ça con, mais je suppose que c'est pas spécialement un mal.
Quoiqu'il en soit, ce serait bien qu'on puisse prendre plus de décisions, qu'on ai plus d'impact sur l'univers autour de nous. Chaque joueur aurait une expérience différente, et ça nous donnerait d'autant plus de raisons de relancer une partie !

Je suis toujours d'avis qu'on ai un protagoniste muet.

Un truc important à améliorer selon moi, ce sont clairement les personnages. Ça n'a jamais été le point de fort des TES. Sérana dans Skyrim, était possiblement le meilleur personnage de la franchise (vite-fait Fréa dans le DLC Dragonborn aussi), et Fallout 4 avait des compagnons franchement sympas. Donc ils en sont capables. J'espère qu'on aura droit à des vrais personnages à l'avenir, qui ont des choses à nous raconter. Pas juste des compagnons mulets qui portent tes affaires en trop et qui te servent de bouclier.

Côté "on sauve le monde", je pense pas qu'ils s'éloigneront trop de cette formule, pour des raisons compréhensibles. Ça fait un peu parti de l'ADN de la série, je suppose. Mais avoir une intrigue un peu plus terre-à-terre, un peu moins "sensationnelle", ça peut être sympa aussi, si c'est bien fichu. Je dis pas que c'est indispensable, mais je ne suis pas contre un peu de renouveau non plus, à voir.

Et à propos de ce que j'ai dis sur le level design, bah je jouais à Fallout 4 dans cette période je crois, donc forcément j'avais pleins d'étoiles dans les yeux. Mais je pense que ça n'atteindra jamais ce niveau de détail en réalité, car le contexte post-apo de Fallout est bien plus propice à laisser libre cours à la créativité des level designers (c'est plus facile d'éparpiller pleins de détails dans les ruines de Boston, que dans une province civilisée comme Lenclume). Je doute pas que ce sera très bien (comme Skyrim), mais pour jouer à un jeu vraiment bourré de petits détails à la con et d'easter eggs, il faudra attendre Fallout 5 je pense (à dans 1000 ans du coup mdr).

Voilà, désolé j'ai pas trop évoqué l'univers, parce que je ne m'y connais pas assez dans les détails. Je laisse le soin aux loristes du forum de débattre à ce sujet :)
 
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Daichi

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Daichi#0901
Je trouve ce topic intéressant car il ne demande pas "Qu'est-ce que vous pensez que TES VI sera ?" (auquel cas j'aurais répondu "j'attend Starfield pour voir ce que Bethesda devient"), mais "Qu'est-ce que vous AIMERIEZ avoir, qu'est-ce qui selon vous AMÉLIORERAIT la licence ?".

Et des idées, j'en ai quelques-unes (beaucoup).
Retenez donc que ce que je vais dire c'est beaucoup de "mes idées fantasmées" plutôt qu'un truc réaliste, car on sait bien que Bethesda veut toucher un autre public que les gens comme moi :)

Déjà, je vais essayer de pas trop débattre avec Nérévar car on passe nos VIES à faire ça, mais je vais quand-même nuancer 2/3 trucs (car je suis visé dans la partie lore j'ai l'impression 😘).
Ça ne me dérange pas que le lore ne soit pas respecté (depuis TES II le lore se contredit), ce qui me dérange c'est de le remplacer pour faire de la merde. Et le truc, c'est que Bethesda a AUCUN intérêt à remplacer ce qui a déjà été fait à part pour mettre de la merde à casu. Et à ce niveau là, Néré, tu es d'accord avec moi (j'adore ta description des nordiques d'ailleurs).
Les Dwemers en Bordeciel me dérangeraient pas si on avait une putain de bonne explication de leur présence ici et de pourquoi ils n'ont jamais été mentionnés avant - ça s'appelle pas du "retcon" (car de toute façon selon moi ce terme ne fonctionne pas dans les TES) mais de la flemme scénaristique. Ah, et le fait que personne ne sait comment ils ont disparu alors que dans TES III on a découvert tout ça et tout transmis à la guilde des mages. Mais je vais commencer à sérieusement me répéter.
Les Dwemers de Bordeciel sont géniaux sur plein d'aspects, notamment Griffenoire. Mais terriblement mal exploités - en même temps, j'ai envie de dire qu'exploiter les Falmers aurait été bien plus intéressant (preuve : tout le monde a kiffé le Val oublié). Il manque aussi terriblement d'HISTOIRE entre les Nordiques et les Dwemers - genre ils se sont jamais parlés ? Du tout ? Pourquoi est-ce qu'on a un milliard d'infos entre les Chimer et Dwemers de Resdayn mais par en Bordeciel ? C'est CA que j'appelle "remplacer par de la merde". Tu peux changer autant de trucs que tu veux, tant que tu fais un truc COOL qui VAUT LA PEINE de retirer les anciens trucs. Et le principe de retirer un ancien truc, c'est soit de faire mieux (et faire mieux que ce que MK et ses potes ont fait, courage), soit faire du tout public, donc naze et mal exploité.
Griffenoire est une super idée que MK aurait sans aucun doute approuvée, MAIS elle est vide (au sens littéral et figuré). Et c'est qu'un des nombreux exemples de ce qui me déplait dans le changement de lore : très très très très très peu de chances d'être agréablement surpris. Ne plus avoir de baleines de neige mais avoir des gros lézards volants omniprésents, je trouve ça dommage.
Ah, les dragons justement ! Lier le dragon aux Nordiques... Le dragon est un symbole IMPERIAL, non de non. Ils ont PEUR des dragons, et surtout DU dragon (le culte totémique de MK justement). Le fait de représenter le dragon à tout va est alors stupide, et surtout donne bien moins de peps à l'empire (après tout, la représentation du dragon devient super banale quoi... et TESO en remet une couche avec Elsweyr). La patronne des nordiques, c'est Kyne, l'Aigle.
L'idée d'avoir eu un culte draconique est très intéressant, mais c'est juste vide.
Après, est-ce que je préfère un jeu vide de lore ou un jeu rempli de mauvais lore ? Hmmm... compliqué. Je pense que je déteste bien plus le lore de TESO que celui de TES V. Mais c'est un autre débat, j'me suis bien trop étalé là...


DONC, qu'est-ce que j'aimerai ?

GAMEPLAY - Pas un retour au gameplay de TES III, contrairement à ce que tout le monde pense. Je l'aime bien mais c'est daté. Nan, ce qu'il faut, comme le dit Sakeepa, c'est un juste mélange de l'ancien système avec le nouveau. Ok, on peut forger et améliorer ses armes/armures, c'est super ! Mais pourquoi retirer la dégradation de l'équipement alors ??? C'est justement l'occasion de le laisser enfin !! On améliore une arme, quand elle s'abîme elle retourne au niveau précédent. Un mod a fait ça et c'est génial, du sucre de gameplay.
Des factions plus originales, genre une faction de pirates. C'est génial, ça colle nickel à Hammerfell en plus !
De la création de sort, vraiment c'est l'un des meilleurs trucs dans les TES, le fait de l'avoir retiré est plus que triste. Je veux le retour de la création de sorts !! Il faut que les mages se sentent libres !!
Qu'on ai pas l'impression d'être surpuissant. Je veux le retour des classes (on reste libre, mais on a des compétences de départ).
Un petit petit peu de survie. Pas trop, mais si on est en Hammerfell, j'veux pas que la chaleur soit "anecdotique". Y'a des plantes en Hammerfell qui ont des effets pour la survie, pourquoi pas exploiter ça ? BOTW (et TOTK) a un système de chaleur, c'est très cool ! (Y'a aussi ça.) En plus y'a aussi des montagnes, donc il peut aussi y avoir de la survie face au froid extrême - genre en Orsinium, pitié un DLC !!
Qu'on puisse naviguer, par PITIE Bethesda, vous développez des vaisseaux spatiaux, vous POUVEZ faire des bateaux !!

LORE - Évidemment, un lore poussé, cool, complet et complexe, pas forcément omniprésent (car un PNJ lambda peut pas savoir comment fonctionne des concepts divins), mais qu'on sente qu'il y a BEAUCOUP de choses cachées et racontées. Je veux avoir l'impression de vivre dans un univers vivant, cohérent, logique, où tout a une explication, où tout a du SENS. Et surtout, que j'me dise : "Putain ce lore est vraiment incroyable". Que je sois sur le cul des idées apportées. Si on parle des Rougegardes, pitié je veux de la nuance, des trucs bizarres, osés, des conflits idéologiques bien foutus et bien écrits.
Si ça """retcon""" des trucs, c'est pas grave. Tant que c'est cool et que c'est COHÉRENT vis-à-vis du reste du lore. Ah et svp corrigez le lore de TES V, ça serait cool :D

PAYSAGES - TES V est très fort sur les paysages, mais ça reste globalement une terre "classique". J'aimerai bien une Hammerfell un peu "étrange", avoir l'impression de changer de planète. Des vers des sables, de grosses créatures bizarres, des plantes qui peuvent te bouffer, qui peuvent être venimeuses, des zones marécageuses avec d'immondes monstres dedans, etc. Mais genre aussi des sous-sols (de grosses cavernes), ou l'océan + les fonds marins explorables, avec des créatures sympas (des dreughs !). De la flore, faune et paysages spécifiques de ces zones.

PNJS - J'en attends pas grand-chose, mais avoir des personnages uniques, qu'on retient, ça serait sympa pour une fois.

QUÊTES ET FACTIONS - Je veux un jeu bien écrit, par pitié. Marre des quêtes fedex, du "bien contre le mal", je veux de la NUANCE, des drames, du choc, de l'écriture, plusieurs choix, embranchements, etc.
Pour les factions, balec de pouvoir toutes les rejoindre et finir chef de toutes, c'est ce que j'adore justement, poncer un jeu à fond ! Entre avoir une petite incohérence mais bien plus de gameplay, ou pas cette incohérence mais 10x moins de gameplay, je fais mon choix. Surtout si elles sont bien écrites ! Mais c'est vrai que "bien écrire" ça veut souvent dire qu'il y a des conséquences, donc finir chef de toutes les factions ça limite beaucoup de choses...
Surtout si on devient chef pirate, compliqué d'être bien vu après ! xD
Que les Aïeux et Couronnes soient intéressants à suivre, que ça soit pas juste, comme dit plus haut, juste "bleus vs rouges". Pouvoir trahir, espionner, ou se réconcilier, former des alliances, voire même un mariage politique, ça sera intéressant ! Que le Thalmor soit mêlé à tout ça, s'il vous plait ! Par contre, qu'ils soient LES méchants de la main quest, meh, je sais pas. Qu'ils soient liés, ok, mais je veux pas que le boss final soit un général Thalmor quoi. MAIS PAS DE DAEDRA PAR PITIÉ J'EN PEUX PLUS PITIÉ FAITES AUTRE CHOSE !!!
Et contrairement à ce que certains pensent, oui, je suis totalement chaud pour devenir Chantelame moi ! Bethesda fera ça à coup sûr et j'suis partant - ce que je veux pas c'est que ça soit merdique.

RELIGION - Oui, c'est important ! Faites un culte ROUGEGARDE, faites PLUSIEURS cultes (genre les adeptes de Satakal qui rampent sur le seul et se retirent la peau :D), faites des conflits religieux importants et pertinents, faites qu'on doive choisir notre culte (daedrique, impérial, aldmeri, rougegarde, satakal extrémiste, etc).


J'ai bien trop d'idées, mais il est tard je reprendrai p'tet plus tard !
 

ArkynHawke

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ArkynHawke#0750
Eh bien la vache, je ne m'attendais pas à des réponses aussi développées, je suis content de voir ça ! Il y a juste eu un peu de méprise, je demandais par forcément en lien avec TES VI mais la plupart des vos idées pourraient fonctionner pour d'autres épisodes, et même pour d'autres licences !

Je suis visiblement pas aussi calé que vous en TES, j'ai pas eu la chance de connaitre les anciens épisodes dans ma jeunesse, et je n'ai pu les rattraper que plus tard donc j'ai pas eu la claque que ca pouvait représenter à l'époque, même si j'aime beaucoup ces épisodes. Mais j'ai quand même quelques idées.

-J'aimerais bien un retour d'une Fantasy bien plus visible. Skyrim a une ambiance unique que je trouve vraiment incroyable, mais je le trouve trop froid (sans mauvais jeu de mot) et sérieux. J'aimerais bien qu'on retrouve certains aspects plus absurdes mais vraiment uniques qu'on pouvait voir plus tôt dans la Saga.

-Pouvoir donner du caractère au personnage joué. Initialement je suis surtout un grand fan de la Saga Dragon Age donc c'est sûrement pour ça que je penses ça mais nos personnages sont toujours incroyablement plats. Quoi qu'on fasse et malgré une création de personnage longue, notre personnage est fondamentalement toujours le même. J'aimerais bien un principe de caractère qui se construit petit à petit en fonction de nos choix et de nos paroles, et que cela ai une répercussion sur la manière qu'ont certaines personnages centraux qui sont sensés nous côtoyer régulièrement de nous voir. C'est sûrement un peu flou comme explication...

-J'aimerais bien que le personnage ne puisse pas rejoindre toutes les factions et groupes, et qu'ils s'opposent davantage. C'est chiant oui, ça force à recommencer une partie si on veut tout voir (moi c'est comme ça que je joue aux TES donc ça m'irait) mais ça permettrait de ne pas tout accumuler et briser un genre de crédibilité (et ça rejoint un peu mon idée suivante).
Je trouverais ça aussi cool que certaines factions nous apporte des compétences uniques pour qu'on ai vraiment l'impression d'appartenir à un groupe et d'être privilégié.

-Un réel système de réputation. Ca serait bien que ce soit un peu en lien avec mon idée sur le caractère du personnage, mais ça serait surtout sur la vision qu'aurait de nous les PNJ "peu important" et certains chef de faction. La réputation se construirait en fonction de nos choix et des groupes que l'ont a rejoint, et surtout de nos méfaits. Imaginez vous faire refuser l'accès de la garde civile car, malgré votre discrétion, tout le monde sait que vous êtes le chef de la guilde des voleurs et que c'est pas une bonne idée. Mais aussi faire en sorte que votre bonne réputation vous donne accès à certaines élites inaccessibles, comme par exemple la cour d'un chef.

Vous en pensez quoi ? Vous pouvez évidemment me dire que vous n'appréciez pas ces idées !
 
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Daichi

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Daichi#0901
Comme on est sur la section "TES VI" ça porte directement sur ce jeu là - et puis, nos idées pour TES VI, ça peut aussi concerner tous les autres jeux suivants après tout.

Dis-toi que j'ai découvert Skyrim en 2013 et les autres (que je préfères) en 2018, donc j'ai pas connu ça "dans ma jeunesse" :P

- Plus de trucs bizarres et uniques en somme ?

- Je suis pas fan de cette idée et Bethesda non plus. C'est NOTRE personnage, donc on décide ce qu'il est. Si j'ai envie de jouer un pacifiste qui du jour au lendemain sans AUCUNE raison logique décide de raser 2/3 villes à coup de marteau, pourquoi pas ? :) Un personnage plat et vide, c'est une coquille qu'on remplit soi-même et comme on le souhaite. Je préfère faire les choses que le jeu les fasse à ma place. (Exemple très différent : la création de sort. Je préfère les créer plutôt qu'en avoir une tonne de disponible (ce que TES V ne fait même pas, avec ses 3/4 sorts)
L'idée est cool hein, mais je préfère ça dans autre chose que les TES.
Par contre il peut y avoir le système de réputation (qu'il y avait dans Morrowind) et de karma (Fallout), ça ça serait génial et j'en ai pas parlé (enfin, j'en ai parlé ailleurs évidemment).
(Edit : mince t'en as parlé après xD)

- J'ai déjà donné mon avis là dessus, je ne rejoins pas grand-monde en général. J'aime bien le fait de tout faire, c'est CA l'âme des TES qui me plait. Les jeux linéaires, limités, plus "cohérents", avec plus de caractère dans nos personnages, etc, j'adore, mais pas dans les TES. Archi flemme que le jeu m'empêche de faire des trucs. Si j'ai autant passé de temps dans Skyrim, c'est parce que je pouvais tout faire.
C'est aussi pour ça que dans les TES y'a pas les classes "comme dans les autres jeux", c'est à dire des classes qui limitent ton gameplay. Tu choisis juste les classes en fonction des compétences "DE DEPART". Tu peux commencer guerrier mais finir plus grand mage de tous les temps (alors que y'a toujours marqué "guerrier" dans ta fiche de perso). C'est pareil pour les factions, à mes yeux.
Bon bien entendu y'a des trucs impossibles, genre la guerre civile ou les maisons de Morrowind, c'est LOGIQUE, mais le reste ça me gêne pas.
 

Sakeepa

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Je suis visiblement pas aussi calé que vous en TES, j'ai pas eu la chance de connaitre les anciens épisodes dans ma jeunesse, et je n'ai pu les rattraper que plus tard donc j'ai pas eu la claque que ca pouvait représenter à l'époque, même si j'aime beaucoup ces épisodes.
Oh t'inquiète pas, comme a dit Daichi, on n'est pas tous des vieux fans de Daggerfall ici. Moi j'ai commencé en 2018 avec Oblivion (ce qui ne m'a pas empêché de prendre une giga-claque par ailleurs).

-J'aimerais bien un retour d'une Fantasy bien plus visible. Skyrim a une ambiance unique que je trouve vraiment incroyable, mais je le trouve trop froid (sans mauvais jeu de mot) et sérieux. J'aimerais bien qu'on retrouve certains aspects plus absurdes mais vraiment uniques qu'on pouvait voir plus tôt dans la Saga.
J'aurais tendance à dire "ouais, mais c'est plus trop leur délire"... puis d'un autre côté y a ce streum dans Starfield...

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-Pouvoir donner du caractère au personnage joué. Initialement je suis surtout un grand fan de la Saga Dragon Age donc c'est sûrement pour ça que je penses ça mais nos personnages sont toujours incroyablement plats. Quoi qu'on fasse et malgré une création de personnage longue, notre personnage est fondamentalement toujours le même. J'aimerais bien un principe de caractère qui se construit petit à petit en fonction de nos choix et de nos paroles, et que cela ai une répercussion sur la manière qu'ont certaines personnages centraux qui sont sensés nous côtoyer régulièrement de nous voir. C'est sûrement un peu flou comme explication...

-J'aimerais bien que le personnage ne puisse pas rejoindre toutes les factions et groupes, et qu'ils s'opposent davantage. C'est chiant oui, ça force à recommencer une partie si on veut tout voir (moi c'est comme ça que je joue aux TES donc ça m'irait) mais ça permettrait de ne pas tout accumuler et briser un genre de crédibilité (et ça rejoint un peu mon idée suivante).
Je trouverais ça aussi cool que certaines factions nous apporte des compétences uniques pour qu'on ai vraiment l'impression d'appartenir à un groupe et d'être privilégié.

-Un réel système de réputation. Ca serait bien que ce soit un peu en lien avec mon idée sur le caractère du personnage, mais ça serait surtout sur la vision qu'aurait de nous les PNJ "peu important" et certains chef de faction. La réputation se construirait en fonction de nos choix et des groupes que l'ont a rejoint, et surtout de nos méfaits. Imaginez vous faire refuser l'accès de la garde civile car, malgré votre discrétion, tout le monde sait que vous êtes le chef de la guilde des voleurs et que c'est pas une bonne idée. Mais aussi faire en sorte que votre bonne réputation vous donne accès à certaines élites inaccessibles, comme par exemple la cour d'un chef.
Tu me donnes envie d'essayer Dragon Age ...
Oui, tout ça rejoint un des points de mon message précédent. Ce serait bien que l'univers soit plus influencé par nos actions, et de façon cohérente.

Un peu d'accord avec ce qu'a dit Daichi aussi.
 

Nérévar42

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Je rebondis sur ce que vous avez tous raconté pour parler de la partie écriture du coup. Et t'inquiètes pas Daichi, t'étais pas spécialement visé ni le seul en fait, je faisais plutôt référence à une tendance générale croisée ailleurs et bien avant dans d'autres forums de discussion TES sur la prétendue "cohérence" et les différents retcons (qui si si ont totalement du sens et sont même souvent les bienvenus mais je vais éviter moi aussi de me répéter) qui visiblement mettaient en danger le "vrai" lore, celui d'avant. Moi ce genre de positions me gave mais chacun voit midi à sa porte et encore une fois, je dis tout ça sans animosité.

Pour l'écriture donc. Je vais parler un peu de ce qu'a évoqué Arkyn, étant moi-même extrêmement fan de DAO en particulier (pour avoir essayé DA2 et DAI, meh, c'était pas le même feeling, malgré des bonnes idées de designs qui ont été rétromoddées sur DAO par les fans). Dragon Age Origins, comme KOTOR qui était un genre de prototype de Mass Effect qui lui est un peu le grand frère de DAO, c'est vraiment un jeu qui propose une aventure romancée à l'extrême, écrite avec un soin particulier apporté aux dialogues d'un littéraire délicat et d'une grande poésie, avec des rebondissements romantiques et dramatiques qui font penser au Seigneur des Anneaux avec son côté "mission hyper importante menée par un héros inattendu et des compagnons qui s'ajoutent au groupe au fur et à mesure".

C'est un réel plaisir narratif au sens propre, et l'autre point fort du jeu c'est son gameplay poussé qui le rend assez tactique et complexe à prendre en main. L'inconvénient de ce genre de narrations romanesques pour un TES, c'est... la liberté. Les TES, c'est vraiment le jeu qui te dit "vas-y, fais ce que tu veux". Alors oui, tu ne pourras pas changer la façon dont les quêtes sont agencées, mais tu peux choisir lesquelles faire, quelles guildes intégrer, quels serments prêter, etc. C'est aussi le cas dans KOTOR par exemple, même si le jeu est assez binaire sur la question avec choisir d'être un parangon ou un enfoiré. C'est également le cas dans DAO à certaines occasions où tu peux choisir ton camp, mais tu ne peux pas buter de PNJ, pas sauter de maison en maison en passant par les toits, pas piller le sous-sol d'un noble au pif qui n'a strictement rien à voir avec la quête que tu es en train de faire...

Et puis j'avais déjà eu l'occasion d'en parler dans d'autres topics mais c'est normal d'avoir une direction différente sur l'environnement de jeu selon le type de narration : on a un monde ouvert, éclaté, détaillé et disponible pour les TES alors qu'on a une carte linéaire, grossière et fortement fléchée pour DAO. Finalement, rendre la narration des TES trop apparentée à celle de DAO desservirait la liberté offerte par les TES. Et je pense que la grosbillisation du PJ qui devient le chef de toutes les guildes, ça pourrait se défendre d'un point de vue narratif si c'était autre chose que cela : des guildes. Dans DAO, tu peux devenir le vainqueur d'un Enclin ET le sauveur et ami d'une tribu dalatienne ET le confident et homme de main d'un prince d'Orzammar ET le plus célèbre chasseur de démons de la Tour du Cercle ET le conseiller et garde d'élite d'un duc féreldien ET le nouveau commandeur de la Garde des Ombres ET par-dessus le marché l'heureux(se) amant(e) d'un de tes compagnons au choix. Autant dire qu'il y a du contenu, et qu'aucun de ces titres et accomplissements ne contredit un autre.

Et c'est bien ça le truc : la contradiction. Et Arkyn pointe du doigt ce que je considère comme un défaut d'écriture des TES en dépit de ton enthousiasme, Daichi : il ne devrait pas être possible de prendre des postes à responsabilité partout dans le pays sans jamais avoir à les assumer. Que tu sauves l'Académie de Fortdhiver ET que tu lèves la malédiction pesant sur les Compagnons ET que tu rendes à la Guilde des Voleurs sa gloire passée, c'est très bien. Mais pourquoi nécessairement faire de toi le chef après ça ? Tu pourrais techniquement amener la quête d'une façon qui ne te pousserait pas nécessairement à intégrer les rangs de la guilde pour lui venir en aide. Ce délire de cumul des guildes dure depuis Morrowind et je pense que c'est sincèrement ridicule, même si c'est indéniablement fun. Pour que l'écriture des TES soit plus raffinée, elle doit proposer un cumul d'accomplissements plus fluide et moins contradictoire.

Mais ça c'est aussi lié à l'ampleur du monde proposé, qui est de taille infiniment plus imposante dans un TES que dans DAO. Il y a des centaines de donjons, des kilomètres carrés de carte et des milliers de PNJs ayant énormément de choses à dire (notamment dans Morrowind mais ceux de Skyrim, moins nombreux, sont aussi plus uniques car ils ont tous leur petite histoire). Enfin bon, en définitive sur ce sujet je pense qu'il faut garder en tête que le côté littéraire et linéaire de DAO convient peu à un monde ouvert, DAO est ce qu'on appelle un "bon jeu couloir". Aucun mal à ça, d'ailleurs.

Moi ce que j'ajouterais aux TES ce serait pas nécessairement des compagnons "à la Bioware", même si par le passé j'ai milité pour plus d'efforts de ce côté de la part de Bethesda. Honnêtement, leurs PNJs sont souvent réussis. Ils sont des fois écrits de façon trop brute et peu subtile, comme Arngeir, Delphine et Isran. Mais quand ils prennent un peu de temps pour trouver quelque chose d'intéressant, comme avec Paarthurnax et Sérana, certes ça n'atteint pas le niveau de DAO, mais encore une fois c'est logique parce qu'ils auront jamais le temps et les ressources pour ça vu l'ampleur du jeu complet. Nan, ce que j'ajouterais ce serait des PNJs à la FNV : des personnages monodimensionnels, pas nécessairement ultra complexes, mais vraiment intéressants sur le plan purement humain, avec des histoires à dormir debout à raconter et des tics de langage, des manières, des personnalités. Un peu comme Sérana, mais en moins cruche bon enfant et avec plus de variété. Starfield mise là-dessus apparemment, et ça pourrait être un vrai baptême du feu pour les futurs compagnons Bethesda.

Dernier point : les choix. Les choix ont des conséquences, et c'est infiniment plus difficile à mettre en place dans un jeu comme Skyrim que dans un jeu comme DAO. Il faut tout faire évoluer : les modèles de la carte, les réactions des personnages, les autres quêtes potentiellement impactées, les routines des PNJs, etc. Rien que le fait de faire assiéger Blancherive c'est un merdier sans nom de scripts et de modifications : le bombardement des catapultes, les PNJs enfermés chez eux, les quêtes en suspens, les nouveaux modèles de piques et de maisons en feu, les nouveaux intérieurs même dans le cas où une maison resterait détruite même après le siège. Et la reconstruction ? On la fait progressivement, d'un seul coup ? Le Rocher du Corbeau dans Bloodmoon pose des questions équivalentes, et est aussi difficile à gérer, sauf que là c'est une nouvelle colonie, sur une île déserte. Je vous raconte même pas le bordel pour la capitale d'une province fortement peuplée ! La Cité Impériale dans Oblivion, par exemple, une fois les Daedras passés, il n'y a aucune autre conséquence que le Temple de l'Unique détruit, les portes fermées et les gens qui disent de temps à autre "eh bé, on a eu chaud".

Donc si des choix importants modifient en profondeur l'univers du jeu, c'est des très bons points. Mais c'est pas facile. Tout ça c'est vraiment des exigences et des exigences pour des jeux qui font déjà partie des plus grands jeux de l'histoire de l'industrie. Donc bon.
 
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Sakeepa

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Nan, ce que j'ajouterais ce serait des PNJs à la FNV : des personnages monodimensionnels, pas nécessairement ultra complexes, mais vraiment intéressants sur le plan purement humain, avec des histoires à dormir debout à raconter et des tics de langage, des manières, des personnalités. Un peu comme Sérana, mais en moins cruche bon enfant et avec plus de variété. Starfield mise là-dessus apparemment, et ça pourrait être un vrai baptême du feu pour les futurs compagnons Bethesda.
Je sais que je l'ai déjà beaucoup dit, mais le cap est déjà passé à mon sens. Les compagnons de Fallout 4 (et quelques autres personnages) étaient très bien.

Dernier point : les choix. Les choix ont des conséquences, et c'est infiniment plus difficile à mettre en place dans un jeu comme Skyrim que dans un jeu comme DAO. Il faut tout faire évoluer : les modèles de la carte, les réactions des personnages, les autres quêtes potentiellement impactées, les routines des PNJs, etc. Rien que le fait de faire assiéger Blancherive c'est un merdier sans nom de scripts et de modifications : le bombardement des catapultes, les PNJs enfermés chez eux, les quêtes en suspens, les nouveaux modèles de piques et de maisons en feu, les nouveaux intérieurs même dans le cas où une maison resterait détruite même après le siège. Et la reconstruction ? On la fait progressivement, d'un seul coup ? Le Rocher du Corbeau dans Bloodmoon pose des questions équivalentes, et est aussi difficile à gérer, sauf que là c'est une nouvelle colonie, sur une île déserte. Je vous raconte même le bordel pour la capitale d'une province fortement peuplée ! La Cité Impériale dans Oblivion, par exemple, une fois les Daedras passés, il n'y a aucune autre conséquence que le Temple de l'Unique détruit, les portes fermées et les gens qui disent de temps à autre "eh bé, on a eu chaud".

Donc si des choix importants modifient en profondeur l'univers du jeu, c'est des très bons points. Mais c'est pas facile. Tout ça c'est vraiment des exigences et des exigences pour des jeux qui font déjà partie des plus grands jeux de l'histoire de l'industrie. Donc bon.
Je ne suis pas d'accord. Fallout 3 et New Vegas (même studio, même gameplay que les Elder Scrolls) y arrivaient très bien. Et au delà de ça, je demande pas spécialement à ce que nos choix aient des grosses répercutions tout le temps, et dans toutes les quêtes. Juste, qu'on ai un peu plus d'impact serait déjà bien.

(désolé de pas commenter le reste, mais sache que j'ai tout lu <3)
 

Nérévar42

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Non, Fallout 3 et FNV n'ont pas spécialement davantage de conséquences palpables des décisions sur le plan de l'environnement au sens strict.

Le jeu post-bataille du barrage Hoover dans FNV est un mod, ça n'a pas été implémenté par les développeurs justement parce que c'était long et compliqué à faire. Le village brûlé par la Légion ne peut pas être visité avant cela, dans son état normal, l'oblitération au rayon orbital de la RNC à Helios One ne grille que les PNJs, pas l'environnement, et quels que soient tes choix de faction aucun environnement n'est modifié de façon vraiment palpable. Tu ne peux pas retourner dans les ruines du bunker de la Confrérie si tu le fais sauter, tu ne peux pas enlever les radiations du camp de la RNC et si tu choisis la fin nucléaire de Lonesome Road, ça n'a aucun effet sur le Mojave en lui-même. Si tu prends la fin Mk II les bots changent de visage et c'est tout, si tu repousses la Légion du village pris à la RNC tu peux juste descendre les soldats des croix et c'est tout. Les PNJs réagissent plutôt bien aux événements, mais en même temps ils ont strictement rien d'autre à dire étant donné qu'ils sont génériques 80 % du temps, Skyrim le fait aussi tout en ayant des PNJs uniques.

Non, sincèrement je vois pas à quoi tu fais référence en particulier. FNV est mieux écrit que Skyrim, mais c'est aussi parce qu'il est plus petit, plus osé et plus court. Ça permet de condenser la narration. Il est aussi plus subtil et mieux fait sur le plan narratif, bien évidemment, et chapeau à Obsidian compte tenu du temps de développement, mais rien de comparable à Skyrim pour ce qui est de l'environnement, avec le siège de trois villes entières, l'attaque sur Fortdhiver, les Dragons en ville et la transformation de Helgen dès le début du jeu. Et même là, je suis d'accord avec toi, ça reste un peu léger.

Mais encore une fois, c'est compliqué et je le répète. C'est archi chronophage, et pour avoir moddé Morrowind dans le temps le simple fait de vouloir faire changer un environnement d'une version en travaux à une version achevée, c'est un enfer de scripts et de modèles entremêlés dans le TESCS. Mesure l'ampleur du travail pour faire ça à des niveaux plus complexes et ambitieux, par exemple pour pouvoir visiter Kvatch avant sa destruction et y retourner ensuite. Des moddeurs l'ont fait, mais est-ce que c'est compatible avec le reste du jeu ? Et s'il y a des quêtes à accomplir sur les lieux, quand est-ce qu'on change l'environnement ? Est-ce qu'on met tout à la poubelle ? Et s'il y en a qui sont importantes, on bouge les PNJs ? C'est un peu l'approche de Divinity 2 The Dragon Knight Saga en ce qui concerne le Vallon Brisé : sans spoilers, il vaut mieux faire une nouvelle zone qui ressemble à la précédente plutôt que de modifier la précédente : c'est moins long. Sauf que les TES sont des jeux d'un seul bloc, qui ne fonctionnent pas par zones, avec de la distance de vue en direct, évolutive. Ce serait un putain de cauchemar de compatibilité et d'équilibrage de faire ça à une échelle importante, sincèrement.
 
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Sakeepa

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Oui, mais je n'attend pas forcément de gros changements "sur le plan de l'environnement au sens strict" justement. Comme tu dis pour New Vegas "les PNJs réagissent plutôt bien aux événements", et ça me suffisait amplement personnellement. Juste des dialogues plus riches, avec plus d'embranchements, ça me convient.
 
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