Svartalfar
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Nocturne est la Princesse daedroth du mystère, du vol et des sorcières. Elle est la Reine de la Nuit, et la sainte patronne de la guilde des Voleurs, aspect auto-proclamé du Vide originel. Mais au delà de ça, Nocturne n'a qu'un rôle bien mineur sur Nirn. Comme Peryite ou Namira (dont il faut lire la fiche pour avoir la suite des explications), c'est en Oblivion que son rôle est le plus important.
Nocturne est pour les Daedra Ur-dra, et ce nom seul mériterait un paragraphe. Je dois à ce titre rappeler les précautions d'usage : Nocturne et ses collègues Namira et Peryite sont de gros morceaux de lore encore mal connus, dont la plupart des informations les concernant restent à l'état de spéculations. Pourtant, impossible de ne pas se les farcir si on veut les comprendre. Alors munissez vous de votre galette de mil au sucrelune et d'une bouteille d'aspirine, et on est parti !
La nature de Nocturne
Ur-dra donc, symbolise la nuit chez beaucoup de monde. Pourtant, elle est absente de la mythologie khajiiti, à l'instar de Vaermina, très axée sur les daedra (et sur le vol). Contrairement à la Tisserande cependant, il est fait mention d'une nuit, la Grande Nuit, rejetée au delà des lunes par Fadomaï et le Treillis lunaire.
Padomay, ou Fadomaï chez les Khajiit symbolise les "Ténèbres", et les Daedra sont alignés sur lui. Pourtant, Fadomaï donne naissance "dans la Grande Nuit". Celle-ci est donc une entité séparée de Padomay. Qu'est-ce qui distinguerait les deux, sur le plan mystique (alors que les étoiles et les lunes ne sont pas encore créées) ? La question se pose, surtout qu'un des plans de Nocturne, Ombre périlleuse, est constamment plongé dans les ténèbres.
Sens de l'Ur-Dra
Ce paragraphe est hautement spéculatif et un poil digressif, mais la théorie qu'il développe fait sens. Accrochez-vous bien.
Le -dra fait référence au suffixe elnofex (langue primordiale de la Création ou son équivalent le plus proche), que l'on retrouve dans aedra et daedra. AE signifie "Je suis", et DAE "Je ne suis pas" (I AM/ I AM NOT), dra désigne donc un concept suffisamment précis pour représenter quelque chose (un mortel, un dieu, une chaussette, le Moi, etc), mais dont on ignore le sens elnofex (les dunmers, altmers et mers en général le traduisent par "ancêtre(s)", on peut partir là dessus). Celui d'Ur est tout aussi inconnu, mais on peut s’hasarder à quelques hypothèses. On retrouve la particule Ur chez une autre entité très connue : Dagoth Ur. Or, celui-ci ne prend ce nom qu'une fois ressuscité par le Coeur de Lorkhan (il s'appelait auparavant Dagoth Voryn). Le plan de Dagoth Ur est souvent compris par lui unifiant les Dunmers sous son emprise ou dit plus simplement, devenir la Conscience, l'esprit des Dunmers. Une forme de misanthropie particulièrement poussée puisqu'il nierait l'existence de tout autre esprit que le sien. C'est là que cela devient intéressant.
Les Sermons de Vivec enseignent en effet que le Néant ne désire qu'une chose, lui-même, c'est à dire rien, chose très bien illustrée dans Sithis. Or, il est communément admis qu'aux origines, en dehors d'Anu et de Padomay, il n'existait rien. Ce rien, c'est la Grande Nuit des Khajiits. Mais la Grande Nuit, à force d'observer Anhurr et Fadomaï faire des cochonneries dans leur litière, prend conscience d'elle-même. Cette prise de conscience face à la Création (et notamment celle de Lorkhan) provoque quelque chose : puisque le Néant prend conscience qu'Il existe, il devient Quelque chose, et cesse-donc d'exister en tant que tel. De ce paradoxe émergent trois concepts nouveaux : Sithis, Namira, et Nocturne, qui reprend le terme d'Ur-dra. Selon cette optique, Ur pourrait désigner le concept d'unicité. Urdra serait donc à opposer à aedra et daedra (Ur = ONLY). Nocturne représente donc bien ce qu'elle prétend être, l'égoïsme du Néant, un écho partiel et amoindri du Vide primordial. Même pas son plus grand fragment, mais celui qui symbolise ce qu'elle était jadis, et une partie ce qu'elle est aujourd'hui : un égocentrisme fracturé, constellé d'individualisme.
Nocturne et ses quêtes aux mortels
Nocturne confie très peu de quêtes aux mortels, et celles-ci visent avant tout à récupérer ce qu'on lui a dérobé. Les actes de ses agents sur Nirn, la guilde des Voleurs (quand celle-ci se comporte comme il faut), semblent suffire à son bonheur. Et même quand elle est contente d'eux, elle ne fait que leur "accorder sa chance". Elle a cependant la réputation de soutenir par moment des groupes de fidèles, leur accordant la jouissance d'artefacts.
Nocturne pour le mod
En 3E 427 se trouve en Vvardenfell deux des artefacts de Nocturne : la clé squelette et l'Arc des ombres. Ne pouvant faire intervenir les deux autres, autant se contenter d'eux. L'Arc des ombres est le seul qui n'est lié à aucune quête mais à Gorys le Roi des Ver (dont je parle brièvement ici). On peut rebondir sur son histoire personnelle via le PNJ Bakarak, qui reste à créer.
Mais Nocturne a en réalité peu d'intérêt si on n'est pas un voleur en tout cas, pas elle-même. Une quête qui brode autour d'elle serait plus intéressante. Aider un érudit qui veut se rendre chez elle, élucider un mystère (elle en est la reine, je le rappelle), conduire un rituel avec des mabrigash le jour de son invocation, châtier un magicien qui s'est trop murgé le 8 âtrefeu ou lever la malédiction qu'elle lui a infligé à cette occasion, etc. Nocturne n'a pas besoin d'intervenir, le mystère doit rester entier.
Nocturne est pour les Daedra Ur-dra, et ce nom seul mériterait un paragraphe. Je dois à ce titre rappeler les précautions d'usage : Nocturne et ses collègues Namira et Peryite sont de gros morceaux de lore encore mal connus, dont la plupart des informations les concernant restent à l'état de spéculations. Pourtant, impossible de ne pas se les farcir si on veut les comprendre. Alors munissez vous de votre galette de mil au sucrelune et d'une bouteille d'aspirine, et on est parti !
La nature de Nocturne
Ur-dra donc, symbolise la nuit chez beaucoup de monde. Pourtant, elle est absente de la mythologie khajiiti, à l'instar de Vaermina, très axée sur les daedra (et sur le vol). Contrairement à la Tisserande cependant, il est fait mention d'une nuit, la Grande Nuit, rejetée au delà des lunes par Fadomaï et le Treillis lunaire.
Padomay, ou Fadomaï chez les Khajiit symbolise les "Ténèbres", et les Daedra sont alignés sur lui. Pourtant, Fadomaï donne naissance "dans la Grande Nuit". Celle-ci est donc une entité séparée de Padomay. Qu'est-ce qui distinguerait les deux, sur le plan mystique (alors que les étoiles et les lunes ne sont pas encore créées) ? La question se pose, surtout qu'un des plans de Nocturne, Ombre périlleuse, est constamment plongé dans les ténèbres.
Sens de l'Ur-Dra
Ce paragraphe est hautement spéculatif et un poil digressif, mais la théorie qu'il développe fait sens. Accrochez-vous bien.
Le -dra fait référence au suffixe elnofex (langue primordiale de la Création ou son équivalent le plus proche), que l'on retrouve dans aedra et daedra. AE signifie "Je suis", et DAE "Je ne suis pas" (I AM/ I AM NOT), dra désigne donc un concept suffisamment précis pour représenter quelque chose (un mortel, un dieu, une chaussette, le Moi, etc), mais dont on ignore le sens elnofex (les dunmers, altmers et mers en général le traduisent par "ancêtre(s)", on peut partir là dessus). Celui d'Ur est tout aussi inconnu, mais on peut s’hasarder à quelques hypothèses. On retrouve la particule Ur chez une autre entité très connue : Dagoth Ur. Or, celui-ci ne prend ce nom qu'une fois ressuscité par le Coeur de Lorkhan (il s'appelait auparavant Dagoth Voryn). Le plan de Dagoth Ur est souvent compris par lui unifiant les Dunmers sous son emprise ou dit plus simplement, devenir la Conscience, l'esprit des Dunmers. Une forme de misanthropie particulièrement poussée puisqu'il nierait l'existence de tout autre esprit que le sien. C'est là que cela devient intéressant.
Les Sermons de Vivec enseignent en effet que le Néant ne désire qu'une chose, lui-même, c'est à dire rien, chose très bien illustrée dans Sithis. Or, il est communément admis qu'aux origines, en dehors d'Anu et de Padomay, il n'existait rien. Ce rien, c'est la Grande Nuit des Khajiits. Mais la Grande Nuit, à force d'observer Anhurr et Fadomaï faire des cochonneries dans leur litière, prend conscience d'elle-même. Cette prise de conscience face à la Création (et notamment celle de Lorkhan) provoque quelque chose : puisque le Néant prend conscience qu'Il existe, il devient Quelque chose, et cesse-donc d'exister en tant que tel. De ce paradoxe émergent trois concepts nouveaux : Sithis, Namira, et Nocturne, qui reprend le terme d'Ur-dra. Selon cette optique, Ur pourrait désigner le concept d'unicité. Urdra serait donc à opposer à aedra et daedra (Ur = ONLY). Nocturne représente donc bien ce qu'elle prétend être, l'égoïsme du Néant, un écho partiel et amoindri du Vide primordial. Même pas son plus grand fragment, mais celui qui symbolise ce qu'elle était jadis, et une partie ce qu'elle est aujourd'hui : un égocentrisme fracturé, constellé d'individualisme.
Nocturne et ses quêtes aux mortels
Nocturne confie très peu de quêtes aux mortels, et celles-ci visent avant tout à récupérer ce qu'on lui a dérobé. Les actes de ses agents sur Nirn, la guilde des Voleurs (quand celle-ci se comporte comme il faut), semblent suffire à son bonheur. Et même quand elle est contente d'eux, elle ne fait que leur "accorder sa chance". Elle a cependant la réputation de soutenir par moment des groupes de fidèles, leur accordant la jouissance d'artefacts.
Nocturne pour le mod
En 3E 427 se trouve en Vvardenfell deux des artefacts de Nocturne : la clé squelette et l'Arc des ombres. Ne pouvant faire intervenir les deux autres, autant se contenter d'eux. L'Arc des ombres est le seul qui n'est lié à aucune quête mais à Gorys le Roi des Ver (dont je parle brièvement ici). On peut rebondir sur son histoire personnelle via le PNJ Bakarak, qui reste à créer.
Mais Nocturne a en réalité peu d'intérêt si on n'est pas un voleur en tout cas, pas elle-même. Une quête qui brode autour d'elle serait plus intéressante. Aider un érudit qui veut se rendre chez elle, élucider un mystère (elle en est la reine, je le rappelle), conduire un rituel avec des mabrigash le jour de son invocation, châtier un magicien qui s'est trop murgé le 8 âtrefeu ou lever la malédiction qu'elle lui a infligé à cette occasion, etc. Nocturne n'a pas besoin d'intervenir, le mystère doit rester entier.
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