Svartalfar
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Méridia, dame des Chambres colorées, dépositaire de l'Energie vitale... Un titre bien pompeux, pour une déesse déchue.
Comme Hermaeus Mora, Nocturne ou Molag Bal, Méridia est issue d'une entité plus ancienne encore : Mérid-Nunda, Et'Ada fille de Magnus, déesse de l'ancien-monde, Aedroth déchue et envoyée dans le Vide de l'Oubli pour avoir joué avec des longueurs d'ondes interdites. Cela signifie que Mérid-Nunda a pris part à la création du Mundus, sous l'égide de son père et de Lorkhan. Plus encore, on lui attribuerait la mortalité, tout bêtement (plutôt : la notion de vie mortelle). Cela vient de plusieurs choses, et notamment d'un passage en ayléidique : "Av latta magicka, av molag anyammis" soit "De la lumière, la magie ; du feu, la vie".
La Lumière est "offerte" par Magnus, et constitue un des éléments primordiaux de la Magie de l'Aube avec l'Eau, la Terre et l'Air. Le feu au contraire est associé à la magie daedrique et aux sorts que lancent les membres de la guilde des Mages. C'est une version amoindrie de la Lumière, diminuée, déchue, comme l'est la glace pour l'Eau, l'acide pour la Terre et la foudre/le son pour l'Air (oui, ça reprend la structure de Donjons&Dragons, ne soyez pas surpris). Le feu, forme amoindrie de la Lumière correspond bien à l'Energie vitale que protège Méridia, forme elle-même amoindrie et déchue de Mérid-Nunda. Le feu, c'est cependant peu comme spectre interdit, même si en apportant l'énergie vitale, elle créerait la mort par son absence.
L'Exésège de Mérid-Nunda ainsi que les Esprits contraires, nous envoient des pistes intéressantes sur elle également, mais c'est à prendre avec des pincettes : les écrits d'Amun-dro contredisent pas mal de choses précédentes et l'Exégèse est retranscrite à partir de fragments par un type qui n'y connaît pas forcément grand chose. Toujours est-il qu'il est à chaque fois question de miroirs ou de prisme, de diffraction de la lumière ou de son clignotement (il est aussi question de vitesses supra-luminiques). Elle est une fille rebelle et écervelée, sans sagesse (à l'inverse des miroirs qui eux réfléchissent), une lumière froide dépourvue de l'énergie vitale qu'elle garde jalousement.
Diffracter, tordre la lumière, la morceler, jouer avec ses longueurs d'onde, sa vitesse de propagation, voilà qui pourrait justifier un bannissement. Pour avoir créé la vie voire avoir été au moins en partie responsable de la première mort recensée (Lorkhan), et avoir trouvé le moyen de jouer avec la structure même de la magie (d'où les différentes écoles peut-être), elle aurait été punie et transformée.
Méridia et ses quêtes aux mortels
Moins profonde que Mérid-Nunda, Méridia est surtout connue des mortels pour son antagonisme à Molag Bal et à la nécromancie. Son "Energie vitale" s'accorde en effet mal des morts-vivants, et il est compréhensible qu'elle agisse pour les combattre. A part ça, elle a un rôle très mineur. Ses principaux coups d'éclat sont largement oubliés et, n'étant plus une Aedroth, elle ne peut se vanter d'aucun rôle particulier autre que cette lutte contre les légions insanes (et qu'Arkay remplit déjà, en fait). Si elle se choisit parfois des champions, elle reste distante, sublime mais de loin.
Méridia pour le mod
Morrowind nous propose Aubéclat et l'Anneau du Khajiit, les artefacts qu'elle distribue le plus facilement. On peut les utiliser pour la mettre en scène. Dès que le PJ obtient l'un ou l'autre, il reçoit un message mystérieux demandant de l'utiliser pour une quête précise (voler un mage ou faire une bête chasse aux nécromanciens, par exemple).
Le souci est le même qu'avec la majorité des autres princes cependant : les Dunmers s'en foutent de leur tronche. Trouver une quête intéressante qui ne soit pas en plus redondante avec les autres jeux, ça s'annonce compliqué, surtout que Méridia n'offre pas beaucoup de relief.
Le choix le plus osé serait de partir sur les spectres de lumières et leur diffraction. On se bâtit un logicien-miroir pour diffracter la lumière et n'en conserver qu'une précise pour alimenter un artefact, on explore un monde-miroir (façon monde-tableau dans Oblivion ou Etoile d'Azura dans Skyrim) où les lumières diffractées sont hautement mortelles, on fait un allez-retour dans l'hyperespace... Mais très clairement, on s'éloignerait énormément de l'ambiance de Morrowind, ce qui serait trop en faire pour essayer de la rendre intéressante.
Le mieux que l'on aurait à faire je pense, c'est poser l'un ou l'autre des dilemmes suivants : soit permettre ou non l'installation d'une cellule de son culte sur Vvardenfell, les Shéogorad ou Solstheim ; soit les aider ou non à mettre la main sur un artefact en rapport avec la lumière (un truc caché sous/dans le phare de Seyda Nihyn par exemple).
Comme Hermaeus Mora, Nocturne ou Molag Bal, Méridia est issue d'une entité plus ancienne encore : Mérid-Nunda, Et'Ada fille de Magnus, déesse de l'ancien-monde, Aedroth déchue et envoyée dans le Vide de l'Oubli pour avoir joué avec des longueurs d'ondes interdites. Cela signifie que Mérid-Nunda a pris part à la création du Mundus, sous l'égide de son père et de Lorkhan. Plus encore, on lui attribuerait la mortalité, tout bêtement (plutôt : la notion de vie mortelle). Cela vient de plusieurs choses, et notamment d'un passage en ayléidique : "Av latta magicka, av molag anyammis" soit "De la lumière, la magie ; du feu, la vie".
La Lumière est "offerte" par Magnus, et constitue un des éléments primordiaux de la Magie de l'Aube avec l'Eau, la Terre et l'Air. Le feu au contraire est associé à la magie daedrique et aux sorts que lancent les membres de la guilde des Mages. C'est une version amoindrie de la Lumière, diminuée, déchue, comme l'est la glace pour l'Eau, l'acide pour la Terre et la foudre/le son pour l'Air (oui, ça reprend la structure de Donjons&Dragons, ne soyez pas surpris). Le feu, forme amoindrie de la Lumière correspond bien à l'Energie vitale que protège Méridia, forme elle-même amoindrie et déchue de Mérid-Nunda. Le feu, c'est cependant peu comme spectre interdit, même si en apportant l'énergie vitale, elle créerait la mort par son absence.
L'Exésège de Mérid-Nunda ainsi que les Esprits contraires, nous envoient des pistes intéressantes sur elle également, mais c'est à prendre avec des pincettes : les écrits d'Amun-dro contredisent pas mal de choses précédentes et l'Exégèse est retranscrite à partir de fragments par un type qui n'y connaît pas forcément grand chose. Toujours est-il qu'il est à chaque fois question de miroirs ou de prisme, de diffraction de la lumière ou de son clignotement (il est aussi question de vitesses supra-luminiques). Elle est une fille rebelle et écervelée, sans sagesse (à l'inverse des miroirs qui eux réfléchissent), une lumière froide dépourvue de l'énergie vitale qu'elle garde jalousement.
Diffracter, tordre la lumière, la morceler, jouer avec ses longueurs d'onde, sa vitesse de propagation, voilà qui pourrait justifier un bannissement. Pour avoir créé la vie voire avoir été au moins en partie responsable de la première mort recensée (Lorkhan), et avoir trouvé le moyen de jouer avec la structure même de la magie (d'où les différentes écoles peut-être), elle aurait été punie et transformée.
Méridia et ses quêtes aux mortels
Moins profonde que Mérid-Nunda, Méridia est surtout connue des mortels pour son antagonisme à Molag Bal et à la nécromancie. Son "Energie vitale" s'accorde en effet mal des morts-vivants, et il est compréhensible qu'elle agisse pour les combattre. A part ça, elle a un rôle très mineur. Ses principaux coups d'éclat sont largement oubliés et, n'étant plus une Aedroth, elle ne peut se vanter d'aucun rôle particulier autre que cette lutte contre les légions insanes (et qu'Arkay remplit déjà, en fait). Si elle se choisit parfois des champions, elle reste distante, sublime mais de loin.
Méridia pour le mod
Morrowind nous propose Aubéclat et l'Anneau du Khajiit, les artefacts qu'elle distribue le plus facilement. On peut les utiliser pour la mettre en scène. Dès que le PJ obtient l'un ou l'autre, il reçoit un message mystérieux demandant de l'utiliser pour une quête précise (voler un mage ou faire une bête chasse aux nécromanciens, par exemple).
Le souci est le même qu'avec la majorité des autres princes cependant : les Dunmers s'en foutent de leur tronche. Trouver une quête intéressante qui ne soit pas en plus redondante avec les autres jeux, ça s'annonce compliqué, surtout que Méridia n'offre pas beaucoup de relief.
Le choix le plus osé serait de partir sur les spectres de lumières et leur diffraction. On se bâtit un logicien-miroir pour diffracter la lumière et n'en conserver qu'une précise pour alimenter un artefact, on explore un monde-miroir (façon monde-tableau dans Oblivion ou Etoile d'Azura dans Skyrim) où les lumières diffractées sont hautement mortelles, on fait un allez-retour dans l'hyperespace... Mais très clairement, on s'éloignerait énormément de l'ambiance de Morrowind, ce qui serait trop en faire pour essayer de la rendre intéressante.
Le mieux que l'on aurait à faire je pense, c'est poser l'un ou l'autre des dilemmes suivants : soit permettre ou non l'installation d'une cellule de son culte sur Vvardenfell, les Shéogorad ou Solstheim ; soit les aider ou non à mettre la main sur un artefact en rapport avec la lumière (un truc caché sous/dans le phare de Seyda Nihyn par exemple).