Lore Allégories : Les Parchemins des Anciens ou... le scénario

Nérévar42

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[Salut à tous. L'objectif de ce qui est censé être une série de posts dont celui-ci est le premier est de mettre en valeur les bonnes idées des concepts métaphysiques des TES en se concentrant uniquement sur ce qui a été montré explicitement dans les jeux (donc ce qui est à la fois clair et canon) pour en tirer des théories plausibles sur leur signification. En dépit de cet état de fait, le propos s'axera sur une interprétation libre de l'univers et ne relevant d'aucune forme d'autorité de signification. En d'autres termes, peu importe ce que je raconterai en vous assurant que le jeu l'a montré, il ne faudra pas le prendre pour argent comptant, et l'objectif est aussi de vous inviter à donner votre propre avis sur la question, toujours dans le respect des opinions de votre interlocuteur et sans user d'une argumentation douteuse ou culpabilisante bien sûr. Ah oui, et aussi je suis un loriste incompétent, donc n'hésitez pas à me corriger gentiment sur les faits (et pas leur interprétation, qui relève du débat). Si fait, entrons dans le vif du sujet.]

ALLÉGORIES : CHAPITRE I

LES PARCHEMINS DES ANCIENS OU... LE SCÉNARIO

ParcheminAncien.jpg

Les Parchemins des Anciens sont décrits dans les jeux dans lesquels ils jouent un rôle (c'est-à-dire, un peu Oblivion et principalement Skyrim) comme des sommes de "savoir", mais il semble également qu'il ne soit pas aussi simple que cela de s'en emparer. Parfois décrits comme une "réflexion sur tous les passés et tous les avenirs possibles", thématique récurrente lorsqu'il s'agit des Parchemins, ceux-ci seraient des loupes permettant de scruter l'ensemble des possibles comme on scruterait une carte montrant d'innombrables routes. Cela ferait donc des Parchemins des outils de divination, assimilés aux traditionnelles boules de cristal des diseurs de bonne aventure, mais dans une version plus incertaine qui n'offrirait en définitive aucune certitude, et seulement une myriade d'avenirs incontrôlables. En conséquence, des Parchemins bien inutiles ne détenant aucun véritable pouvoir divin dont les mortels voudraient s'emparer pour reprendre le contrôle de leur vie à des entités régissant supposément le cours des événements de l'univers.

Pourtant, lorsque les personnages, à plusieurs reprises, utilisent les "pouvoirs" des Parchemins des Anciens (on peut prendre l'exemple de Corvus Ombranox mais aussi de Felldir l'Ancien et de l'Enfant de Dragon), soit en l'extirpant de ceux-ci par des moyens inconnus ou esotériques, soit en les "lisant" directement au risque de devenir aveugles, il apparaît qu'ils détiennent bel et bien une capacité à agir sur le cours des événements, ce pouvoir étant parfois même jugé par certains mortels supérieur à celui des divinités et entités reconnues de l'univers de l'Aurbis, les Aedra et les Daedra, qui éviteraient à tout prix de s'approcher de ces artefacts par peur de ce que ceux-ci seraient en mesure de leur faire. Il apparaît donc une contradiction : si les Parchemins sont simplement de mauvais outils de divination n'apportant aucune réponse définitive, en quoi représentent-ils une menace et une puissance pour les êtres supposés détenir le pouvoir de gestion de la causalité de l'univers ? Pourquoi les dieux sont-ils effrayés par ces bouts de papier ? Que sont diable les Parchemins des Anciens ?

1er point : Les Parchemins peuvent changer drastiquement le cours des choses

Bah oui. En dépit des discours tenus par beaucoup de savants et de sages de Tamriel et comme dit plus haut, les Parchemins des Anciens sont loin d'être de vagues loupes encrassées offrant une multitude d'avenirs flous n'ayant aucun impact sur la notion de causalité faisant avancer l'univers petit à petit comme sur des rails de mine. Bien au contraire, notamment dans Skyrim, ils font office de leviers pour débloquer de nouveaux chemins. La Guerre Draconique allait s'achever sur une défaite totale des Nordiques en dépit de la traîtrise de Paarthurnax qui avait choisi de faire don de la Voix aux mortels, mais au dernier moment, Felldir l'Ancien appelle (sans vraiment comprendre ce qu'il fait) Kynareth (plutôt Kyne en l'occurrence, merci Skyrim) à lui venir en aide pour bannir Alduin, le Dévoreur de Mondes, figure de l'Apocalypse, la fin de toutes choses personnifiée (et peut-être un nouveau commencement, mais ça, rien ne l'assure) en brandissant un Parchemin des Anciens. Le Dragon disparaît alors, et il est plus tard expliqué qu'il a été projeté dans l'avenir en 4E201, au moment précis où le dernier Enfant de Dragon censé le vaincre fait son apparition, avènement évidemment prophétisé par les Parchemins des Anciens au terme d'une succession d'événements symbolisant ceux des jeux précédents.

Au-delà de ce qui peut être considéré comme une facilité scénaristique évidente, il apparaît nettement un fait : un bête Parchemin des Anciens, cette boule de cristal dysfonctionnelle rendant aveugle son utilisateur, vient de réécrire l'histoire en projetant sa supposée fin définitive loin dans l'avenir, permettant à une myriade d'autres événements causals de se succéder par conséquence directe. Retarder l'Apocalypse, rajouter quelques minutes à l'alarme du Jugement Dernier, et ainsi rendre possible une continuation de cet univers promis au trépas entre les crocs du Dévoreur : voilà l'exploit du Parchemin utilisé par les Nordiques de la Guerre Draconique. Le caractère bas-de-plafond de la pirouette ne doit pas cacher l'ampleur du symbolisme de cet événement lorsque l'on s'intéresse au Parchemin des Anciens en particulier : il a réécrit l'histoire, au sens propre. On peut même voir dans cette prolongation de l'existence de Nirn une blague méta tiroir en lien avec le fait que Bethesda prolonge l'existence de sa licence à travers la sortie de Skyrim, la série étant censée s'arrêter avec la Troisième ère, la lignée des Septim et l'opus d'Oblivion de façon générale, ouvrant la porte à des opus supplémentaires par la simple utilisation de ce petit bout de papier enchanté.

Ce pouvoir n'est pas seulement celui du Parchemin de Felldir. Le Parchemin des Anciens volé par l'acolyte du Renard Gris et plus tard utilisé par Corvus Umbranox pour retrouver son nom et son identité, volés par Nocturne pour le punir d'avoir dérobé le Capuchon Gris, dispose aussi de cette capacité étonnante à envoyer bouler les dispositions prises par les supposées entités toutes-puissantes de l'univers et de défaire ou refaire les chaînes de causalité à loisir. Disparu mais bien vivant, réel mais invisible, son nom effacé, son visage celui d'un inconnu pour tous les êtres mortels, y compris ses anciens proches, Corvus Umbranox était maudit. Au terme d'une vague imprécation aux significations au mieux libres d'interprétation, au pire douteuses, il parvient à "débloquer" le pouvoir contenu dans le Parchemin des Anciens et à briser le sortilège lancé par une des divinités les plus intelligentes et manipulatrices de l'Aurbis. Lui, simple mortel, poussière parmi les causalités, maudit par l'ombre de Nocturne, a utilisé le papelard de jadis pour faire valoir ses droits sur sa place dans l'univers, de façon définitive.

L'interprétation que l'on peut faire de l'utilisation des Parchemins des Anciens dans Dawnguard diffère légèrement, mais est véritablement hilarante sur le fond car il s'agit du scénario de Bethesda s'attardant le plus sur la signification des Parchemins, même implicitement, parmi tous ceux écrits par le studio. En fait, dans Dawnguard, tout part d'un Parchemin des Anciens : Harkon a entendu parler de la prophétie de la fin de la Tyrannie du Soleil, et il s'est mis en tête que ce serait à lui de réaliser cette prophétie pour la graver dans le marbre de l'histoire, puisque si le Parchemin des Anciens a prédit ces événements, c'est qu'il existe au moins une potentialité parmi une multitude d'autres pour que ceux-ci se concrétisent de fait. Devenu au fil des siècles complètement fou à force de chercher l'occasion, peut-être déjà manquée, de concrétiser cette prophétie, il se met en tête de faire lire le Parchemin que porte sa fille à un prêtre de la Phalène, supposément les seuls à pouvoir en tirer des informations sans devenir aveugles.

Une fois cela accompli, le prêtre dirige l'Enfant de Dragon vers deux autres Parchemins, ce qui démultiplie encore l'absurdité de cette quête de moyens d'accomplir une prophétie tirée d'un Parchemin par le biais d'autres Parchemins, et délivre tout le caractère obsessionnel de Harkon pour cet objectif et le côté presque McGuffin des Parchemins dans l'affaire. Mais l'histoire ne s'arrête pas là. Car si à la suite d'un rituel impliquant des phalènes ancestrales (dont la pertinence en tant que symbole sera discutée plus tard), l'emplacement de l'artefact supposé permettre d'accomplir la prophétie, l'Arc d'Auriel, est effectivement offert à l'Enfant de Dragon, cet état de fait vient se positionner rapidement en contradiction totale avec les opus précédents. En effet, l'Arc d'Auriel est gardé depuis des millénaires par les Elfes des Neiges survivants du massacre perpétré par les Nordiques à la suite de la Nuit des Larmes. Hors, ce même Arc se trouve entre les mains d'un Exalté de la Porte des Âmes sur Vvardenfell à la fin de la Troisième ère. Si les artefacts ont en effet souvent pour fâcheuse habitude de se déplacer au petit bonheur la chance dans les jeux vidéo TES, il ne s'agit pas là d'une disparition suivie d'une réapparition : on parle d'une réécriture complète de l'histoire.

L'Arc a toujours été au Temple d'Auriel au Val Oublié, depuis toujours, en tout cas depuis l'ère Méréthique. Comment a-t-il pu se trouver entre les mains d'un Exalté et revenir à sa juste place sans que personne ne s'en aperçoive ? Au-delà du caractère normal de capacité de réécriture rétroactive des événements a posteriori par Bethesda, cela cache une énième confirmation du pouvoir déstabilisant des Parchemins des Anciens : lus jusqu'à la moelle par des mortels désireux de trouver la solution à leur quête d'accomplissement de prophétie vaguement suggérée par un autre Parchemin, les Parchemins... offrent plus ou moins cette solution qui n'existait peut-être même pas concrètement, ce dénouement de la quête et du jeu. Et ce faisant, par le pouvoir du scénario, ils réécrivent l'histoire de l'Arc d'Auriel qui, si la Tyrannie du Soleil n'avait pas été autant un sujet d'inquiétude pour les Volkihar et l'Enfant de Dragon, n'aurait peut-être jamais été au Temple d'Auriel...

2ème point : Les Parchemins témoignent du passé des jeux précédents

Le détail qui peut ici faire la différence pour poursuivre notre réflexion est la question de l'existence de plusieurs "passés" possibles au travers du prisme des Parchemins des Anciens, chose qui, pour un habitué des concepts mettant en avant la prédiction de l'avenir dans d'autres oeuvres de fiction, parfois aussi anciennes que la civilisation elle-même, peut paraître insensée. Si certains pourraient être tentés de faire rapidement le parallèle entre la capacité des Parchemins à montrer plusieurs passés et le concept de Cassure du Dragon, fracture temporelle (donc de la chaîne de causalité, puisque ces deux concepts sont synonymes d'un point de vue physique) créant supposément plusieurs réalités alternatives en dupliquant les espaces-temps, ce serait aller un peu vite en besogne puisque ces deux concepts ne sont jamais liés de façon claire dans aucun des jeux, et de fait la Cassure du Dragon n'est jamais explicitement utilisée comme un élément majeur et plutôt comme un vague mystère, au contraire des Parchemins des Anciens qui ont donné leur nom à la série et qui apparaissent de plus en plus fréquemment ces dernières années.

Après tout, une fois qu'un événement est survenu, les Parchemins l'ayant prédit deviennent de véritables blocs de marbre, sur lesquels les glyphes adoptent une position définitive. Des morceaux d'histoire figée, comme un témoignage éternel qu'une de leurs vagues prédictions a fini par se réaliser (pas difficile, d'ailleurs, si on prédit tout et son contraire). Mais est-ce que ces événements ont vraiment eu lieu ? En fait, on finit par constater que les seules prophéties des Parchemins des Anciens s'étant concrètement réalisées sont... celles des événements du scénario principal des jeux vidéo de la licence. Ça paraît évident dit comme ça, parce que tout le monde le sait, mais ça implique une exclusivité qui fait des Parchemins des outils en lien direct avec ces événements importants, et pas de simples bidules divinatoires pouvant décréter les étapes à suivre pour retrouver son amour perdu à un pégu moyen de la campagne de Bordeciel.

Mais alors, pour le reste ? Eh bien, il y a plusieurs passés possibles. Tout simplement parce que le joueur peut avoir ignoré un certain nombre de situations ou fait des choix contradictoires avec celui d'un autre joueur au terme d'une quête secondaire. Ce n'est pas un hasard si ce sont seulement les grandes lignes de Morrowind et d'Oblivion qui sont mises en avant par le Mur d'Alduin et les Parchemins des Anciens de façon générale (qui ont été à la source de l'inspiration de la prophétie du Mur d'Alduin, taillé par les Gardes-Dragons de Réman Cyrodiil bien avant que l'événementiel de la Troisième ère ne soit figé par le joueur). Pour ces choses-là, il n'est pas laissé de choix au joueur dans le déroulement des événements, et la causalité est subie comme une implacable pierre en scénarium posée sur le dos du PJ. Les Parchemins des Anciens ne peuvent pas être battus sur ce domaine, ils savent et ils le disent, infligeant l'irrémédiabilité de leurs prédictions au joueur lui-même.

En revanche, concernant tout le reste, ils bafouillent, et donnent toutes les interprétations possibles, comme s'il existait plusieurs scénarios (ce qui est le cas). Pour le Voile de l'Ouest (comprendre : la fin bordélique de Daggerfall), il est même avancé qu'ils ne savent rien de ce qui s'est passé, et montrent seulement une immense page blanche vide de signification. Deuxième blague méta tiroir selon moi : même les développeurs ne savaient pas comment Daggerfall allait se terminer, ils ont improvisé plus ou moins à l'arrache, et ils l'avouent à demi-mot en faisant dire à leur scénario que même les Anciens n'ont aucune fichtre idée de comment se termine le Voile de l'Ouest, voile qui doit être celui de leur esprit, probablement à l'Ouest au moment de trouver une fin crédible à un jeu immmense à la génération procédurale et au développement houleux, comme beaucoup de jeux de cette envergure.

3ème point : Les Parchemins sont difficilement compréhensibles pour les PNJs

Aucun PNJ ne sait ce qu'il fait avec un Parchemin des Anciens. Tout le monde est aux fraises. Entre les formules magiques à la mords-moi le noeud de Felldir et Corvus invoquant des concepts et des entités en rien liées aux Parchemins qui font figure d'anomalies métaphysiques et les lectures hasardeuses des prêtres de la Phalène mal préparés voyant parfois plus de couleurs que de phrases concrètes entre les lignes des Parchemins des Anciens, difficile de dire qui est le plus incompétent. Tout ceci pour des raisons qui se font de plus en plus évidentes : les PNJs n'ont pas conscience d'être dans un jeu vidéo (question méta sur laquelle je reviendrai dans à peu près tous les autres chapitres de cette série de posts, parce qu'il y a beaucoup de choses à dire là-dessus) et il leur est donc impossible de saisir la portée significative du fait que leurs existences ne sont pas régies par leurs entités et divinités avec qui ils partagent relations de confiance et moult griefs, mais bien par le scénario rédigé par les développeurs et par les libertés laissées au joueur qui fige l'événementiel par ses choix déterminants.

Beaucoup s'efforcent de décrire la nature des Parchemins des Anciens, avec plus ou moins de succès, et toujours en se trompant sur toute la ligne quoi qu'il advienne, là où les essais sur la catégorisation des divinités comme les Daedra et des Aedra sont beaucoup plus courants et les auteurs prolifiques. Si ces entités demeurent complexes, elles ne sont pas pour autant corrélées aux choix du joueur ou aux implications du scénario, elles demeurent assujetties à ces notions et incapables de forger elles-mêmes le contenu des Parchemins des Anciens, privilège réservé aux Anciens eux-mêmes et au joueur. Les immortels eux-mêmes font rarement référence aux Parchemins des Anciens, et Arngeir soutient que c'est parce qu'ils en ont peur, parce que ce sont des outils dangereux pouvant changer le cours de la causalité en reniant les principes et les lois de l'univers. On pourrait également théoriser que c'est précisément parce que les Aedra et les Daedra (et autres) savent qu'ils ne peuvent rien faire pour changer ce qui est écrit dans les Parchemins des Anciens qu'ils ne se fatiguent jamais à aller à l'encontre de ce qu'ils stipulent, préférant dépenser leur énergie à tirer sur les ficelles de l'univers qui sont devenues les leurs après qu'ils aient accédé au statut divin.

Dans les faits, même les êtres supposés chercher la connaissance n'ont qu'un intérêt extrêmement limité pour les Parchemins des Anciens. Hermaeus Mora lui-même préfère assassiner, comploter et trahir pour détenir des secrets aussi anodins que ceux de la vie quotidienne des tribus Skaals, et ne cherche jamais à détenir le moindre Parchemin des Anciens, peut-être terrorisé par ce qu'il pourrait y lire sur le sort qui lui est réservé dans une des innombrables chaînes de causalité contre lesquelles il ne pourra rien, sinon peut-être en mettant le joueur de son côté au moment décisif, peut-être également parce qu'il ne voit pas l'intérêt de réunir des artefacts qui lui échapperont de toute façon, car leur nature est multiple : comme l'expliquait Urag gro-Shub, qui a la sagesse de dire tout et son contraire au sujet des Parchemins étant donné qu'il ne les comprend pas, les Parchemins sont partout à la fois, et leur nature est à cheval entre celles de l'Aurbis et de l'ailleurs "divin", qui est en fait peut-être simplement notre réalité.

Le simple fait que les Parchemins des Anciens rendent aveugles même ceux qui se préparent à leur lecture, mais n'ont aucun effet sur les imbéciles qui ne comprennent pas ce qu'ils ont entre les mains, doit mettre la puce à l'oreille sur le fait que c'est précisément comprendre le Parchemin des Anciens qui procure une certaine puissance. Comme si détenir la clé de lecture permettait de découvrir la nature cachée de quelque chose qui n'est pas censé être accessible aux simples mortels, qui a pu être laissé par les Anciens par erreur ou comme une potentielle source d'amusement cruel. Voir les PNJs s'exprimer si difficilement et perdre la vue en regardant dans le concept qu'est la causalité écrite de leurs existences, le scénario lui-même, semble logique dans un univers comme celui de l'Aurbis, parce qu'il s'y passe des choses magiques souvent inexplicables, mais même dans notre monde à nous, ce lien entre solution métaphysique de l'univers et ce qu'on peut vraiment observer de ces concepts ultimes avec notre vision d'être humain (à travers la loupe de la science) montre que tout est interprétation, et le parallèle avec le jeu vidéo en devient encore plus savoureux.

Conclusion : Par le pouvoir du scénario

Mettez dans son contexte cette allégorie (qui est une des plus évidentes selon moi, mais elle sera toujours sujette à interprétation), et vous verrez que tout concorde. La façon dont les jeux vidéo de la série des TES mettent récemment en avant les Parchemins des Anciens pointe nettement du doigt vers le fait qu'ils sont des représentations limite concrètes du scénario de chacun de ces jeux. Ils sont de la réflexion de développeur, des lignes d'écrivain, figées et mouvantes à la fois, semblant appartenir au monde dont elles font partie intégrante et pourtant venant clairement d'un ailleurs incompréhensible. Une montagne d'informations sur les événements ayant eu lieu, et tous ceux pouvant potentiellement avoir lieu, un moyen de contrevenir aux plans des forces les plus implacables de la chaîne de causalité de l'histoire, et finalement un outil bien pratique pour créer une causalité nouvelle et trouver des solutions lorsque tout espoir semble perdu...

Cette blague méta est très ancienne selon moi, mais là on glisse dans le très interprétatif. Les fondateurs de la série des TES étaient des fans ardus de JDR papier, et une des plaisanteries les plus courantes de cette activité consiste à décréter un des éléments de causalité apportés par le MJ comme une forme de scénario implacable, contre laquelle toutes les forces et toutes les règles supposées faire office de lois dans l'univers au sein duquel évoluent les joueurs ne peuvent rien. À mettre en lien avec la fameuse "plot armor", armure en scénario / scénarium des PNJs et boss les plus solides et résilients du JDR et du jeu vidéo, et avec le fait que rien ne peut détruire ou abîmer un Parchemin des Anciens... sauf peut-être un autre Parchemin des Anciens, comme pour le diamant.

Pour en revenir à la Phalène "ancestrale", je dirais qu'elle est une sorte de cousine vivante du Parchemin des Anciens. Une image biologique et mouvante des "Anciens" (comprendre : les développeurs) là où le scénario est un immense papier contenant d'innombrables écrits mouvants. C'est pour cette raison que vivre au milieu des phalènes ancestrales, s'en entourer, écouter leur silence et méditer à proximité d'elles procure la vision de lecture du Parchemin des Anciens, véritable loupe de scrutation du scénario prévu par les Anciens. Là où le Parchemin représente une allégorie de l'écrit des développeurs, peut-être les prêtres aveugles entendent-ils leur voix s'ils prennent le temps d'écouter... pas de risque de devenir sourd en tout cas, un papillon ça fait pas tellement de bruit quand ça vole au pif gentiment en faisant flapi-flap.

Merci d'avoir lu jusqu'au bout, n'hésitez pas à commenter le contenu du post et à donner votre opinion sur le sujet, soyez francs mais respectueux, et merci de vous en tenir à la discussion sur l'interprétation subjective et / ou à l'avancement de faits objectivement canons.

Des bisous !
 
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Sakeepa

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Je suis en retard, désolé, mais j'aime beaucoup ton interprétation !
C'est drôle, je pense aux devs d'Arena en 94, qui on donné le nom de "Elder Scrolls" à leur jeu en fin de développement, pour que les joueurs l'associent à un RPG, sans connaître la signification de ce terme.
Me dire qu'encore aujourd'hui, le concept de Parchemin des Anciens reste une sorte de joker pour eux me fait doucement rire 😄

Sinon, j'ai une petite théorie... qui s'attarde sur des détails, certes, mais une théorie quand même.
Si l'on souhaite trouver une personnification cohérente des "Anciens" au sein des jeux, et si l'on considère qu'ils sont les développeurs de ceux-ci, je pense qu'on peut considérer que M'aiq le Menteur en est un descendant.
Pensez-y : M'aiq fait constamment des allusions méta, tente de justifier les changements entre chaque jeu, comme s'il répondait à une lettre de fan... Il sert en quelque sorte d'intermédiaire entre le joueur et les développeurs.
Donc je pense qu'on peut l'interpréter comme ça : les ancêtres de M'aiq (qui, selon ses propres dires, devaient eux aussi s'appeler M'aiq) étaient des "Anciens", qui auraient transmis leur savoir de génération en génération. Ce qui expliquerait que M'aiq soit le seul à détenir ce savoir (à comprendre : le seul à pouvoir s'adresser plus ou moins directement au joueur, comme le ferait un développeur - un "Ancien").
 

Daichi

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"Elder Scrolls" donne plutôt comme traduction "Anciens Parchemins" je pense.

(Promis je lis ton post Nérévar dès que j'ai le temps xD)
 

Sakeepa

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Merde, t'as pas tord. Si ça se trouve la VF est juste foireuse, donc y a pas de lore pour "les Anciens"...
Mince, je l'aimais bien ma théorie moi :c

Edit : quand j'y pense, c'est quand même grave que ce qui constitue littéralement le titre du jeu soit mal traduit dans tous les opus.
 
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Daichi

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Daichi#0901
Je l'ai ENFIN lu.

Gros bémol : il est trop tard (2h22) pour que je donne mon avis dessus xD Mais dans l'ensemble je suis plutôt d'accord avec toi. D'ailleurs le passage sur l'arc d'Auriel m'a vraiment fait me dire "MAIS PUTAIN OUI IL A RAISON CE CON". Comme quoi ça arrive qu'on soit d'accord Ôo
 

Nérévar42

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Du coup j'ai hâte de connaître ton avis détaillé, j'avoue que ça me ferait plaisir vu que le topic aurait bien besoin d'être nourri. :-p
 
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