Discussion Un Skyrim à l'ancienne

Daichi

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Daichi#0901
Et si Skyrim n'avait pas été simplifié ? Et si les idées de MK (et de tous les autres loremestres) avaient été conservées ? Et si le jeu était sorti plus tard ?
Ce sont trois des très nombreuses questions que je me pose quand je vois à quel point Skyrim est génial MAIS qu'on le critique énormément malgré tout. Imaginons garder tous les points positifs de Skyrim, mais en y incorporant tout ce qui lui manque, qu'est-ce que ça donnerai ? Le jeu ultime ? Le TES ultime tout du moins ?

Savoir si cette version aurait eu un plus grand succès ne m'intéresse pas, on ne peut de toute façon pas trouver de réponse. Mais on peut essayer de s'imaginer à quoi aurait ressemblé le jeu. Quels sont ses défauts à supprimer ? Quelles sont ses qualités à conserver/adapter ? Qu'est-ce qui est absolument génial dans les anciens TES et qu'il aurait fallu intégrer dans cet opus ? Les idées rejetées au développement ou non intégrées au jeu par manque de temps auraient-elles été des éléments fabuleux ?

Il y a des choses assez évidentes qui nous viennent en tête : le lore totalement absent, le gameplay trop simplifié, les quêtes plates, les factions sans aucune logique, - par exemple.

Si on devait sortir une VRAIE version anniversaire de Skyrim, on pourrait avoir un nouveau Skyrim. Comment pourrait-on l'imaginer ?

- Le combat ne s’appuierait pas que sur du "taper taper taper bloquer taper" (et encore, qui bloque dans ce jeu ?), et débloquer une perk une fois de temps en temps. On est en 2011, et le gameplay du combat n'a pas évolué d'un pouce, il a même régressé ! C'était l'occasion pour intégrer un vrai système d'esquive, de contre, de lancer d'arme (pourquoi pas ! Lancer une hache quand on ennemi s'enfuit), plus d'armes (sérieux, le nombre d'arme diminue au fil des jeux...) comme des lances, des tomahawk, des couteaux de lancer, des javelots, ou autre, plus de type d'armure, du stalhrim en Bordeciel et des équipements qui vont avec (en remplaçant donc les armes d'ébonite des draugr en arme de stalhrim nordique antique) par exemple, des dégâts localisés et membres découpés (coucou Fallout), une meilleure gestion de la vigueur, le retour des 8 attributs (Force, Endurance, Volonté, Intelligence, Personnalité, Agilité, Rapidité et Chance) influant sur nos compétences, des perk évolutifs (on débloque automatiquement les perk à plusieurs points et ceux à niveau, c'est plus logique) voire même de nouvelles compétences (mysticisme, armure moyenne, et lances/armes de jet/armes d'hast). Y'a plein de choses qu'on peut modifier, ajouter, etc ! Et j'ai oublié plein de trucs, comme la dégradation d'équipement (couplé avec l'amélioration des équipements ajoutées par le jeu, ça aurait été mortel !), ou la création de sorts (et donc un système de magie bien plus complet).

- Le lore des nordiques, leur culture, et Bordeciel en elle-même, ce sont trois éléments qui devraient être améliorés. Par exemple : mettre des ruines falmers, c'est toujours mieux que des ruines dwemers pompées sur le succès de Morrowind. Après, les ruines dwemers doivent-elles être totalement supprimées ? C'est une question intéressante. Pourquoi pas avoir des ruines falmeri, et des ruines dwemer qui ont été saccagées par les falmer (d'où l'absence d'écrits sur les dwemers en Bordeciel dans les précédents opus), et couvertes d'oeufs d'insectes, de structures chorus, etc. Un mélange entre les falmers dégueux et les dwemers, et donc imaginons des Falmers souhaitant retrouver leur grandeur d'antan, malgré leur côté animal.
On peut aussi regarder à quoi ressemble le val oublié : pourquoi est-ce qu'une grosse partie de Bordeciel ne ressemblerait pas à ça ? Des animaux fluorescents, des cascades magnifiques et des lacs de glace, des ruines falmers, des géants des glaces, des insectes chelous dans les profondeurs (pas que des chorus - cf le val oublié encore une fois), je sais pas, franchement, ça fait pas rêver ? Et imaginons que cet environnement soit encore plus riche (car comme il est actuellement c'est bien, mais s'il est plus grand faut qu'il change un peu de gueule pour varier), on pourrait imaginer un "ouest falmeri" et un "est dwemeri", logique vu que ces derniers viennent de Morrowind, et que le val oublié est à l'est (après, ça contraste avec la nuit des larmes et le massacre des Falmers par les 500, et aussi avec Markarth, mais à voir).
Aussi : plus d'armes nordiques, genre y'a AUCUNE arme nordique en dehors de Solstheim, wtf ?! Des bâtiments nordiques plus étoffés (et pas que pompés sur les vikings), des châteaux comme celui de la Garde de l'Aube, c'est trop demandé pour une civilisation millénaire ?? Des villes plus grandes et majestueuses, des ruines à Fortdhivers, etc ! Markarth, comme dit plus haut, devrait rester une ville dwemeri ? Ou même rester tout court ? Parce qu'elle change de place, et qu'à sa place y'avait Dragonstar. Ajouter une Dragonstar en frontière avec Hammerfell, et une Markarth vers Pondragon, sans artifices dwemer - et pourquoi pas changer une ville de l'ouest de Bordeciel en ville dwemeri, même si niveau cohérence ça se pose là. Mais ça pourrait être le seul endroit avec des ruines dwemers non dévorés par les falmers.
Enfin : des baleines volantes ! Ça, ça serait classe !

- Le dovahkiin, le culte totémique nordique, et les dragons. Trois éléments vides de sens dans ce jeu. Qu'est-ce que le dovahkiin ? On sait pas. Mais on est l'élu et on bouffe des dragons, et des vieux nous disent qu'on a le devoir de tuer Alduin (pourquoi nous ? Vous avez choppé ça où ?). Ah, oui, Alduin ! En faire un VRAI dévoreur de monde ! Les dragons : en faire des créatures réellement menaçantes et mythiques !
Puis la mythologie nordique, simplement les 9/8 divins, c'est tellement primaire quoi. MK a pondu un truc méga intéressant et pas du tout barré (comme il en a la réputation) sur le culte totémique nordique, et finalement, ils n'ont gardé ça que pour le visuel des tombeaux nordiques. Ça aurait été génial d'avoir plusieurs religions en Bordeciel, des traces de cette ancienne religion, ou qu'elle soit même toujours d'actualité mais un peu changée. Nan parce que voir un Nordique ne pas savoir ce qu'est réellement Alduin c'est simplement ridicule. Par pitié, il faut que ça change ça x) Et le pire, c'est qu'on voit partout des "Kyne", "Tsun", "Shor", ou autre, sans qu'il n'y ai d'explication. Ce sont les dieux nordiques bordel !!! Et même, Shor, une explication quoi ! Qui est Talos ? Qui est Tiber Septim ? Qui est Ysmir ? Aucun joueur ne le sait, alors que les Nordiques parlent sans cesse d'eux (enfin, "de lui", d'un certain point de vue).
Enfin, le Thu'um. C'est juste un pouvoir magique à la con, on en oublie le coté méditatif, qu c'est une discipline avant tout.

- Les factions et les quêtes. Quand on y connait pas grand chose en jeu vidéo, ça passe. Quand on a fait les autres TES, c'est n'importe quoi. Les quêtes, y'a pas à causer 10 ans pour se mettre d'accord : il faudrait simplement améliorer leur écriture. Par contre les factions... Faut tout changer. Leur structure, leur scénario, comment le joueur évolue dedans, TOUT. Déjà, ne pas pouvoir rentrer à l'académie sans avoir des connaissances magiques suffisantes. Ne pas pouvoir monter en grade sans maîtriser certains sorts ou avoir un certain niveau dans les compétences magiques. Avoir absolument besoin des sorts dans les quêtes de cette guilde.
Et je ne parle que de cette faction, mais ça vaut pour toutes les autres ! La seule qui est un peu logique dans la manière dont on évolue, c'est la guilde des voleurs. C'est que dalle à côté des autres jeux, mais pour Skyrim c'est énorme : on ne peut pas devenir chef sans avoir prouvé qu'on était un bon voleur ! Et ça, c'est primordial dans toutes les factions.
Les Compagnons, en revanche, n'ont pas de chef, mais un héraut (ça change quoi ? J'en sais rien). Du coup, la manière de devenir le héraut pourrait changer - rien ne dit qu'il est nécessairement le plus fort, Kodlak se fait même tuer facilement. Y'a un mod qui améliore la guilde des Compagnons d'ailleurs (les quêtes), mais je sais pas ce qu'il améliore réellement.
Pour revenir sur la guilde des voleurs, pour prendre un exemple sur quoi changer sur l'image d'une guilde : ce sont des connards, des voleurs qui volent même les pauvres, qui aiment foutre les autres dans la merde, etc. Faut-il changer ça ? Je sais pas. Mais il peut y avoir à un moment un choix pour le joueur : continuer dans cette voie, ou bien œuvrer pour le bien désormais, comme le renard gris ?
Bien sûr, il faudrait garder la possibilité de pouvoir détruire la Confrérie Noire, mais pouvoir faire de même avec la guilde des voleurs (si Maven Roncenoire n'est pas Jarl bien sûr).
Bref, y'aurait tellement à dire là dessus...

- La guerre civile. Y'a pas de mystère, Bethesda voulait faire autre chose avec. Mais elle n'a pas pu. C'est donc un élément à améliorer, et de manière considérable : avoir un siège pour chaque grande ville, possibilité de trahir, d'espionner, avoir plusieurs quêtes d'escarmouche, espionnage, etc, plutôt que juste conquérir des forts et piller une tombe avec une couronne (...). Cette guerre serait longue, sanglante, et aurait un réel impact sur Bordeciel. On pourrait voir des petites fermes massacrées, des escarmouches, ou des déserteurs devenus bandits. Et la guerre ne commence pas quand on la rejoint : il faut voir des scènes de bataille en Bordeciel ! Avoir aussi une monnaie indépendante pour les châtelleries sombrages, une religion réellement différente (là ça serait intéressant, cette guerre de religion liée au culte totémique d'antan !), des armées qui se renforce au fur et à mesure qu'on gagne (les Sombrages auraient des armures de plus en plus résistantes, des armes en acier, et tout et tout). Y'a tellement de choses à imaginer avec une GUERRE.


J'ai clairement pas tout dit, y'aurait tellement d'autres points à améliorer sans doute, mais je fantasme sur une version de Skyrim comme celle-ci depuis des années, et le fait d'avoir vu cette version anniversaire sortir m'a fait me dire "mais votre jeu devient si nul pour les 10 ans, vous auriez pas pu l'améliorer ?", et PAF, ça m'est revenu en tête.

C'est clairement du fantasme hein. Mais même si c'est certes quelque-chose d'imaginaire, c'est un imaginaire qu'on pourrait construire ensembles :D
 
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Nérévar42

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Le combat ne s’appuierait pas que sur du "taper taper taper bloquer taper"
Je mets celui-là, mais il y en a une chiée d'autres à loisir : https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/33767
plus d'armes comme des lances, des tomahawk, des couteaux de lancer, des javelots, ou autre, plus de type d'armure, du stalhrim en Bordeciel et des équipements qui vont avec
Un classique, indémodable : https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/16788
en remplaçant les armes d'ébonite des draugr en arme de stalhrim nordique antique
C'est pas du stalhrim mais bon : https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/3712
des dégâts localisés et membres découpés
C'est tendu, mais tu peux toujours porter celui-là sur SSE : https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/34917
des perk évolutifs
Entre autres, mon préféré : https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/30191
À utiliser avec ça : https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/8889
voire même de nouvelles compétences
Je suis pas sûr de voir l'intérêt, je pense que c'est plutôt une bonne chose d'avoir dégagé les talents inutiles, surtout au vu du changement de gameplay.
le retour des 8 attributs (Force, Endurance, Volonté, Intelligence, Personnalité, Agilité, Rapidité et Chance)
Pareil, si le système Santé/Magie/Vigueur est améliorable un peu de changement par rapport aux jeux précédents c'est pas de refus (la chance, sérieux ?)
la dégradation d'équipement
Jamais ressenti le besoin de remettre ça dans le jeu, mais si jamais : https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/21744
la création de sorts (et donc un système de magie bien plus complet)
Un autre classique, indémodable : https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/1090
Si y en a pas encore assez : https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/19697

En fait, toutes ces choses-là peuvent être améliorées après coup, sur le long terme, donc je ne considère pas ça comme le souci majeur que présente Skyrim. C'est pour ce genre de choses que Bethesda peut se permettre de se reposer en partie sur sa communauté de modding. Par contre, il faut qu'elle gère pour le reste, ce que les moddeurs ne peuvent pas faire, on y vient.

Le lore des nordiques, leur culture, et Bordeciel en elle-même, ce sont trois éléments qui devraient être améliorés. Par exemple : mettre des ruines falmers, c'est toujours mieux que des ruines dwemers pompées sur le succès de Morrowind. Après, les ruines dwemers doivent-elles être totalement supprimées ? C'est une question intéressante. Pourquoi pas avoir des ruines falmeri, et des ruines dwemer qui ont été saccagées par les falmer (d'où l'absence d'écrits sur les dwemers en Bordeciel dans les précédents opus), et couvertes d'oeufs d'insectes, de structures chorus, etc. Un mélange entre les falmers dégueux et les dwemers, et donc imaginons des Falmers souhaitant retrouver leur grandeur d'antan, malgré leur côté animal.
On peut aussi regarder à quoi ressemble le val oublié : pourquoi est-ce qu'une grosse partie de Bordeciel ne ressemblerait pas à ça ? Des animaux fluorescents, des cascades magnifiques et des lacs de glace, des ruines falmers, des géants des glaces, des insectes chelous dans les profondeurs (pas que des chorus - cf le val oublié encore une fois), je sais pas, franchement, ça fait pas rêver ? Et imaginons que cet environnement soit encore plus riche (car comme il est actuellement c'est bien, mais s'il est plus grand faut qu'il change un peu de gueule pour varier), on pourrait imaginer un "ouest falmeri" et un "est dwemeri", logique vu que ces derniers viennent de Morrowind, et que le val oublié est à l'est (après, ça contraste avec la nuit des larmes et le massacre des Falmers par les 500, et aussi avec Markarth, mais à voir)
Là-dessus, je suis d'accord, et ça aurait dû être le point attaqué dans Dawnguard, au lieu de perdre son temps à repomper du déjà-vu qui ne laissera pas d'empreinte durable dans le lore, c'est trop mainstream et simpliste. Des cités falmer en ruines ajoutées rétroactivement à l'ensemble de Bordeciel, pas grave pour la logique de ceux qui ont déjà joué au jeu vanilla, un DLC ça améliore le jeu, ça ne fait pas que rajouter du contenu. En raconter plus sur Havreglace et les spécificités des vampires de Tamriel aurait été tout aussi recevable si vraiment ils voulaient causer vampires, mais non. Même le cairn de l'âme, la bonne surprise du DLC, est archi-vide. Quant aux dwemers ça me dérange pas du tout qu'il y en ait, le problème vient sans doute du fait que ça manque de diversité, ce que Dragonborn a apporté avec brio.

Aussi : plus d'armes nordiques, genre y'a AUCUNE arme nordique en dehors de Solstheim, wtf ?! Des bâtiments nordiques plus étoffés (et pas que pompés sur les vikings), des châteaux comme celui de la Garde de l'Aube, c'est trop demandé pour une civilisation millénaire ?? Des villes plus grandes et majestueuses, des ruines à Fortdhivers, etc !
J'ai vraiment pas le courage de faire la liste de tous les mods qui arrangent ça, il y en a déjà tellement que ça me donne le tournis.
Markarth, comme dit plus haut, devrait rester une ville dwemeri ? Ou même rester tout court ? Parce qu'elle change de place, et qu'à sa place y'avait Dragonstar. Ajouter une Dragonstar en frontière avec Hammerfell, et une Markarth vers Pondragon, sans artifices dwemer - et pourquoi pas changer une ville de l'ouest de Bordeciel en ville dwemeri, même si niveau cohérence ça se pose là.
Qu'est-ce que ça me saoule quand quelqu'un prend pour exemple Arena ou Daggerfall pour justifier sa critique des choix de lore de Skyrim... on s'en contrebranle de ce qu'il y avait sur la carte de Tamriel dans Arena, le jeu n'était pas bon, oké ? Ce n'était pas un TES tels que ceux qu'on a aujourd'hui. Les villes n'étaient pas différenciées entre elles, les équipements et le bestiaire étaient pompés sur tous les dérivés de D&D de l'époque y avait rien d'autre dedans que des combats de gladiateur et une pathétique chasse aux binious. Ce n'est pas un modèle de lore, les gens se foutent complètement de ce qu'il avait sur la carte d'Arena. Y a que les lore-nazis que ça intéresse encore de savoir ce genre de choses, juste pour se trouver des excuses histoire de casser les couilles aux autres qui ne "savent pas". Ne le prends pas trop personnellement, mais ça me met en colère de voir ce genre de trucs. Et oui je sais que la ville est dans TESO, mais c'est sorti après Skyrim, c'est une canonisation parmi tant d'autres (la Phalène embrasée est dans TESO, c'est dire).
Enfin : des baleines volantes ! Ça, ça serait classe !
Ah, j'ai ce qu'il te faut : https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/43598

Le dovahkiin, le culte totémique nordique, et les dragons. Trois éléments vides de sens dans ce jeu. Qu'est-ce que le dovahkiin ? On sait pas. Mais on est l'élu et on bouffe des dragons, et des vieux nous disent qu'on a le devoir de tuer Alduin (pourquoi nous ? Vous avez choppé ça où ?). Ah, oui, Alduin ! En faire un VRAI dévoreur de monde ! Les dragons : en faire des créatures réellement menaçantes et mythiques !
Par les Neuf Divins, Shor, Sithis, Hermaeus Mora et tout les autres Et'Ada de mille Kalpas successifs, si seulement tes prières pouvaient être entendues ! C'est le reproche majeur que je fais à Skyrim : son scénario n'est pas bon. Tout simplement mauvais. Et son boss de fin est pathétique pour l'époque (encore un truc qui n'a pu être fait qu'à la fin du jeu au moment où il fallait le sortir). Et je crois pas que ce soit le genre de choses qui s'améliore avec un mod ou un DLC, c'est la faute au design de base du jeu. C'est clairement un défaut de Skyrim.
Puis la mythologie nordique, simplement les 9/8 divins, c'est tellement primaire quoi. MK a pondu un truc méga intéressant et pas du tout barré (comme il en a la réputation) sur le culte totémique nordique, et finalement, ils n'ont gardé ça que pour le visuel des tombeaux nordiques. Ça aurait été génial d'avoir plusieurs religions en Bordeciel, des traces de cette ancienne religion, ou qu'elle soit même toujours d'actualité mais un peu changée. Nan parce que voir un Nordique ne pas savoir ce qu'est réellement Alduin c'est simplement ridicule. Par pitié, il faut que ça change ça x) Et le pire, c'est qu'on voit partout des "Kyne", "Tsun", "Shor", ou autre, sans qu'il n'y ai d'explication. Ce sont les dieux nordiques bordel !!! Et même, Shor, une explication quoi ! Qui est Talos ? Qui est Tiber Septim ? Qui est Ysmir ? Aucun joueur ne le sait, alors que les Nordiques parlent sans cesse d'eux (enfin, "de lui", d'un certain point de vue).
Je suis tellement d'accord avec ça. C'est une des raisons pour lesquelles j'en veux à Todd. Il a prouvé qu'il était un excellent directeur pour des jeux de l'envergure de Skyrim, il a réussi son coup à deux reprises et avec brio. Par contre, quand on lui sert sur un plateau du lore aux petits oignons, il backdash et se fend d'un "nan mais les neuf divins les gens connaissent ils seront pas perdus". Du coup, on dégage les Dwemers et on met des nabots barbus qui minent de l'or et jettent des haches à la place ? On n'a qu'à aussi se débarrasser des Daedras et mettre Satan et toute sa clique en guise d'antagonistes ! Sérieux Todd, tu vois pas le problème dans ce que tu dis ? Tsss...
Enfin, le Thu'um. C'est juste un pouvoir magique à la con, on en oublie le coté méditatif, qu c'est une discipline avant tout.
Certes, mais c'est fun. :D
Blague à part, il s'agit d'un défaut mineur de la chose, directement relié au manque de développement du lore de façon générale. Garder le côté cathartique d'un protagoniste dévoilant tout son pouvoir fait partie du fun et de la créativité de Skyrim, là où c'est plutôt ton équipement qui faisait de toi un boss dans les RPGs "classiques" précédents, Morrowind et Oblivion.

Bon, je continuerai ce soir, là je vais travailler... 😅
 

Daichi

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Daichi#0901
Mon but était pas de faire un rassemblement de mod, mais d'imaginer un mod entier refaisant Skyrim de E à Z (faut quand même garder le moteur et les graphismes). Mais merci pour les quelques recommandations (dont certaines que je connaissais déjà, surtout "Butin et Dégradation" qui m'a inspiré pour cette partie du topic)., y'a aussi Wildcat qui est très bon en mod de combat ! Les armes des draugr en Stalhrim c'est aussi inspiré d'un mod.

Je suis pas sûr de voir l'intérêt, je pense que c'est plutôt une bonne chose d'avoir dégagé les talents inutiles, surtout au vu du changement de gameplay.
Vu que justement le gameplay changera, c'est l'intérêt d'avoir de nouvelles compétences (armures moyennes, lance, mysticisme, etc). Que ça soit pertinent ou pas, c'est une chose qui nécessite énormément de discussions et de réflexion avant d'arriver à une conclusion satisfaisante.

Pareil, si le système Santé/Magie/Vigueur est améliorable un peu de changement par rapport aux jeux précédents c'est pas de refus (la chance, sérieux ?)
Encore les compétences, ok, mais les attributs, c'était dans l'ADN des TES, ça apportait tellement de choses au gameplay, il était tellement plus complet et logique ! Si t'es plus fort, tu fais plus mal avec une masse, indépendamment de ton talent "arme à une main" - ton agilité peut alors compenser. Aussi, les attributs augmenteraient de manière plus logique à chaque montée de niveau, en fonction des compétences améliorées lors de ce niveau. Franchement, c'est le truc le plus important du gameplay des TES d'après moi. Les remplacer par une amélioration arbitraire de Magie/Vigueur/Santé, je trouve ça nul.
Et oui ! Même la Chance :p (nan je dec' xD en vrai faudrait la remplacer par autre chose, ou la supprimer simplement).

En fait, toutes ces choses-là peuvent être améliorées après coup, sur le long terme, donc je ne considère pas ça comme le souci majeur que présente Skyrim. C'est pour ce genre de choses que Bethesda peut se permettre de se reposer en partie sur sa communauté de modding.
Le soucis c'est que ces mods ne sont pas faits pour fonctionner entre eux (parfois ça marche bien, par chance, parfois ça casse, voire c'est totalement incompatible). Un gameplay complet lie ses mécaniques les unes des autres.Ex : si on a un mod de dégâts localisés, qui du coup rend ton bras droit invalide, bah ça baissera pas ton agilité si un autre mod ajoute les 8 caractéristiques. Faudrait que tout soit lié.

Qu'est-ce que ça me saoule quand quelqu'un prend pour exemple Arena ou Daggerfall pour justifier sa critique des choix de lore de Skyrim...
Et Shadowkey :p
Plus sérieusement, cette critique n'en était pas une, juste un élément parmi d'autres de ce que Skyrim n'a pas gardé des anciens jeux. Je m'en fiche que Markarth soit à la place de Dragonstar, c'est juste que vu que j'imaginais un "est falmeri et un ouest dwemeri", bah déplacer Markarth me semblait cohérent derrière, puis je suis parti dans ce délire de lui retirer son côté dwemer, etc. Mon topic est majoritairement confus, c'est du brouillon écrit tard le soir en attendant que le repas cuise pour m'occuper xP
Mais par rapport à ce que tu dis :
- la qualité d'un jeu ne justifie pas la canonisation d'éléments. Daggerfall est bon d'ailleurs ;-;
- si l'élément se trouve AVANT et APRÈS un jeu mais pas DANS ce jeu, mais qu'on considère que c'est toujours pas grave, c'est que le soucis ne vient pas de la canonisation par le temps.
- ça n'intéresse pas que les lore-nazis - par contre, y'a que les lore-nazis pour critiquer le jeu via ce biais (cette critique n'en était pas une, je rappelle, je m'en tape d'où est placée Markarth).

MAIS QUUOOOIIII ?! Pourquoi il a fallu que je quitte le modding quasiment au moment de la sortie de ce genre de mods ?! T-T Il est trop bien !! Depuis le temps que j'en cherchais ! Mercii !!
Edit : leur animation est pas très satisfaisante, surtout leurs nageoires qui bougent comme les ailes de petits oiseaux xD Tu retires ça et c'est presque parfait. J'suis sûr faire une animation de baleine simple doit pas être trop compliqué.

Certes, mais c'est fun. :D
Blague à part, il s'agit d'un défaut mineur de la chose, directement relié au manque de développement du lore de façon générale. Garder le côté cathartique d'un protagoniste dévoilant tout son pouvoir fait partie du fun et de la créativité de Skyrim, là où c'est plutôt ton équipement qui faisait de toi un boss dans les RPGs "classiques" précédents, Morrowind et Oblivion.
Que ça soit un pouvoir me dérange pas, mais retirer tout le côté méditatif, spirituel, religieux derrière, c'est dommage. Parce que mettre 4 vieillards qui méditent à longueur de journée c'est pas suffisant pour nous faire voir le Thu'um autrement.
Pourquoi pas une quête qui fait que, si on utilise trop le Thu'um, on finit par se dézinguer la voix et avoir des temps de recharge plus longs, et devoir alors aller auprès de Paarthurnax afin de véritablement découvrir la méditation du Thu'um (coucou Kahvo !!). Dans le même temps, on pourrait augmenter la puissance de nos cris, voire diminuer leur temps de recharge avec beaucoup d'effort ! Mais encore une fois il faudra beaucoup.... MÉDITER (arf arf !) sur la question.

PS : j'ai retiré le préfixe "modding" du topic, ça portait à confusion.
 
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Sakeepa

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Rien à redire, j'aime toutes vos idées. Et merci beaucoup pour ces recos Nérévar !
 
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Nérévar42

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Re-coucou !

D'abord, à propos de Dragonstar : je maintiens que seuls les pète-rouleaux utilisent ce genre d'arguments pour venir expliquer aux gens ce qu'il devrait y avoir à l'ouest de Bordeciel. Arena est sorti il y a si longtemps, et le jeu était tellement plus objectivement mauvais et convenu que les suivants... je comprends pas comment les gens peuvent continuer de faire comme si ce qui a été dit de Tamriel dans Arena a toujours la moindre importance. Ce n'est clairement pas un jeu dont les devs tirent leur réputation ou une quelconque fierté.

Si j'avais écrit un livre nase pompé sur Eragon en 2021 et qu'un gugusse me tombait dessus pour m'expliquer pourquoi mon livre de 2053, bien meilleur, aurait dû respecter le "lore" du tout premier, je l'enverrai épicer des mouettes à la vitesse de la lumière, tu peux me croire. Cela étant dit, il y a pas de mal à aimer le premier livre en question, tant mieux, mais il faut juste laisser la main au créateur sur son droit à reprendre son univers. La cohérence est d'abord celle qui est mise en place par l'auteur. Si celle-ci n'a objectivement aucun sens, ou qu'elle change sans cesse, l'auteur ne sera pas crédible pour un sou et les gens commenceront à créer du sens de leur côté. Autrement, laissez les gens faire ce qu'ils veulent de leur univers et cessez de leur dire ce qu'ils devraient y mettre parce que vous étiez déjà là par-dessus leur épaule quand ils ont commencé à l'écrire.

Et oui, je sais que tu t'en fous, c'était pas tellement pour toi ces deux premiers paragraphes, mais juste pour mettre mes pensées sur le sujet au clair.

Ah oui, et concernant Daggerfall, seul le lore m'intéresse, je considère le RPG procédural comme une insulte envers le RPG de façon générale, une insulte envers le JDR de façon générale, et une insulte envers la créativité et l'imagination de l'être humain de façon générale. Vivre des aventures dans des mondes inconnus regorgeant d'îles mystérieuses, de dragons majestueux et de cités antiques, c'est sacré, c'est pour moi un art en soi. Reléguer ça au rang de randonnée dans une calculette, c'est prendre les gens pour des imbéciles et faire un immense doigt d'honneur à leur bon sens. Le jeu Daggerfall est une fraude. L'univers qu'il contient sont les bases des TES, je dois lui reconnaître ça, mais pour le reste, j'ai autant de considération pour lui que pour un pot de cornichons maltais.

Je vais reprendre rapidement sur la fin du post que j'avais abandonné à la moitié, parce que tout revient un peu au même dans les derniers paragraphes.

Les factions et les quêtes. La guerre civile. blablabla
On en avait déjà parlé avec Doj, et ça revient à peu à ce que j'ai dit plus haut, c'est le problème majeur de Skyrim : son côté tout public le pousse parfois, et même souvent, dans des poncifs éculés dignes du MCU. Ça vaut aussi bien pour les quêtes secondaires de manière générale que pour les camps de la guerre civile, que pour les factions (mention spéciale à la plus pathétique de toutes, l'Académie de Fortdhiver), que pour le bestiaire, que pour l'équipement. Tout est d'un "classique" divinement ennuyeux, à mi-chemin entre la princesse en détresse et le méchant à la voix grave sur l'échelle du cliché.

Malgré tout, avec la maîtrise du déroulement d'un jeu vidéo de Todd dont j'ai déjà parlé, la formule est très plaisante, donc le jeu a du succès. Comme le MCU. C'est pas pour rien que Zelda et Mario sont devenus aussi célèbres, Miyamoto était suffisamment intelligent pour savoir ce qu'il faisait malgré le côté simpliste voire inexistant de son univers. C'est pas être une fraude que de faire un jeu vidéo ou un film convenu, c'est juste être fin stratège. Aimer des choses différentes de ce qu'on a l'habitude de consommer, c'est ouvrir son esprit de façon globale, découvrir et goûter des nouveautés. Se contenter de toujours bouffer la même chose, que ce soit considéré comme bon ou pas, c'est ça le vrai problème de beaucoup de gens.

Mais la fin de ton post commence à devenir un lynchage en règle de tous les problèmes qu'a Skyrim plutôt que des suggestions d'amélioration, et j'ai l'impression que tu en demandes trop, sans doute parce que l'objet de ton topic est d'extérioriser ton Skyrim "fantasmé", "parfait". Ce qui bien sûr peut donner envie, mais n'arrivera jamais. Et je suis du genre à me faire mal au cœur quand je m'imagine trop souvent des situations fantasmées basées sur du vent, parce que je prends vite conscience de leur caractère fantaisiste et que ça me décourage dans l'idée de faire quoi que ce soit d'ancré dans la réalité, qui sera forcément moins reluisant que l'idée que je m'en étais faite dans ma propre tête.

Faut se rendre compte de la colossale difficulté que représente la mise en place d'une toile événementielle, même ultra simple, dans une trame narrative. C'est pas pour rien que même Morrowind, régulièrement encensé par votre serviteur pour la qualité de son écriture, ne dispose que d'une rejouabilité limitée. Et on en avait déjà parlé d'ailleurs : on ne peut pas tout faire dans un jeu de cette envergure, les TES sont des exceptions dans le jeu vidéo ! Ce sont des monstres gargantuesques offrant des milliers d'heures de jeu en perspective, des dizaines de km² à visiter, mais sans être procéduraux ou bac-à-sable !

Si Troglodyte (lui qui est narrative designer) passait par là, il pourrait - je pense - au moins confirmer mes dires vis-à-vis de la difficulté d'écrire des quêtes pouvant être accomplies de différentes façons, menant à différentes issues, et faisant évoluer le monde de plusieurs façons différentes. Moi-même, avec ma maigre expérience de l'écriture sur le TESCS, je peux t'assurer que faire en sorte que tout se mette en place correctement, même lorsque tu n'as que deux choix possibles pour quelque chose de minuscule (genre tuer quelqu'un ou pas), est extrêmement chronophage et énergivore, parce que ça impacte l'ensemble des quêtes suivantes ! Tout part en vrille exponentielle très rapidement, ce qui t'amène à une décision simple : tripler le temps de développement de ton mod, ou se contenter d'un couloir bien ficelé qui fera plaisir aux gens quand même.

Fin voilà quoi.
 
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Daichi

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Daichi#0901
Pour Daggerfall, on en reparlera dans un autre topic, car y'aurait beaucoup à dire :p

Concernant le MCU, Zelda et Mario, je comprend mal la comparaison. Mario et Zelda ne sont pas simple "pour plaire", ils sont simples "parce que ces jeux sont ce que Miyamoto avait en tête, indépendamment de la volonté des joueurs".
Pour le MCU, il y a une volonté d'adapter tout un univers à tous les publics, et ça a fonctionné en effet (par contre je vois pas ce que tu reproches au MCU ;-; ).

A la fin de mon topic, je propose quand même pas mal de choses au niveau des factions et de la guerre civile. Je critique ce qu'a donné Skyrim à ce niveau là, mais c'est logique, sinon je pourrais pas proposer d'amélioration derrière x) Mais c'est pas moins critique que le reste du post je trouve. M'enfin ça reste du brouillon.

Et je pense que tu as qu'à moitié cerné l'objectif du topic : tu répètes souvent "c'est irréalisable", "c'est du fantasme", "tu en demandes trop", mais je demandes rien en fait. Je demandes pas à faire tout ça, à créer tout ça. J'ai juste pondu ce que j'imaginais pour un Skyrim comme on aurait pu l'imaginer : quasiment parfait à l'échelle des TES et de notre imagination. Que ça soit possible ou non, je m'en BRANLE d'une force assez conséquente. Le but était seulement de partager ces idées, et d'en discuter, d'en reproposer, etc. Car il n'y a aucune limite à l'imagination et à la discussion.
Si on commence à répondre à ce genre de topics avec des "c'est impossibles" ou "rêves pas", ça sert à rien de discuter :p

(PS : ça me fait penser aux gars qui disaient à l'équipe de TR "nan mais c'est impossible votre projet, c'est du pur fantasme" ^^ comme quoi, c'est justement quand on commence à dire ça qu'on ne peut plus discuter. Si ces gars avaient été ouverts à TR, peut-être qu'il serait bien plus avancé aujourd'hui, avec bien plus de membres à leur actif. Ou que ce nouvel univers serait encore plus riche et impressionnant !)
 

Nérévar42

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Je reproche au MCU d'être un ramassis de films grand public insipides et convenus utilisant systématiquement les mêmes ficelles pour jouer leur spectacle de Guignol aux jeunes Européens gavés de fantasmes de grand spectacle étasunien faisant la part belle à la fainéantise artistique et scénaristique. Tous les films sont les mêmes, et passé la bonne surprise de Logan qui va à l'encontre de ces clichés, tout cet univers a pour unique principe fondateur de s'adresser d'abord aux gens qui vont forcément venir voir le film parce que c'est un Marvel et/ou qu'il y a des personnages qu'ils connaissent, que le film promette d'être bon ou pas. Mais là aussi j'imagine qu'on pourrait en causer pendant un moment, surtout qu'un nombre relativement restreint de ces films sont, de fait, vraiment bons. Un bon paquet d'autre sont franchement tellement bof-tier que ça en dit long sur les raisons pour lesquelles d'autres du même genre continuent de sortir aujourd'hui.

Même combat pour Zelda et Mario. Passée la nostalgie de la génération précédente, on s'aperçoit en jouant à ces jeux qu'ils n'ont rien de bien spécial, ce sont seulement des formules efficaces finalisées sur plusieurs années pour aboutir à un genre de status quo où tous les opus se ressemblent, se suivent et ne cherchent absolument pas à conquérir du nouveau public, se sachant pertinemment pleinement satisfaits de l'armée de fidèles déjà rassemblée. Là encore, quelques exceptions : Breath of the Wild notamment.

Tu as le droit de proposer des choses sans réfléchir à si elles sont possibles ou pas. C'est pour ça que moi je te le dis en fin du post précédent : il y a des trucs qui sont difficiles à faire, et se bercer d'illusions ne fera que te décevoir. Il n'est pas question de choses "impossibles", je mets simplement le doigt sur le fait que certaines des choses que tu proposes prennent du temps et de l'énergie, dont ont manqué les développeurs de Skyrim (qui ont pallié par une savante approche du jeu vidéo) et ceux de Cyberpunk (qui ont rien pallié du tout et ont rendu un jeu plus ambitieux que Skyrim mais pas fini, pour une image de marque finale infiniment plus pathétique que celle dont a fini par se doter Skyrim).

Sur le moment, extérioriser tout ce qui te passe par la tête peut te donner l'impression que tout est possible, mais ultimement, ça va finir par te bouffer intérieurement de te rendre compte que tu n'es pas un super-héros et que le monde n'est pas un rêve. L'imagination est un outil et un art merveilleux, je le tiens en très haute estime, j'en ai fait mon credo spirituel et je te suis sur le fait qu'elle n'a aucune limite. Par contre, je fais aussi la douloureuse expérience de m'apercevoir que rêver sa vie en permanence tue tout l'intérêt qu'on peut avoir à la construire. Ça vaut aussi pour les projets qui ne sont pas les tiens, comme le prochain jeu vidéo de Bethesda, à tout hasard.

Je réitère : si les gens qui avaient le pied du développement du jeu vidéo passaient par là, leur première réaction serait sans doute de te dire qu'ils voulaient faire tout ça eux aussi parce qu'ils avaient autant de motivation et d'imagination, et la deuxième de te prouver par A+B que ce ne sera pas possible. Je t'accorde que tout l'intérêt de la tempête de cerveau (après tout pourquoi pas en français) est de poser ses idées puis de faire le tri, mais comme tu peux le constater, je suis d'humeur terre-à-terre. :sneaky:
 

Daichi

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Daichi#0901
Je le répète (et pour la dernière fois hein) : mon topic n'a pas pour but d'être réaliste ou quoi, je ne dis à aucun moment pourquoi c'est réaliste, et je me fous de savoir pourquoi ça ne l'est pas. C'est un délire de fan, purement et simplement, et tu ne peux rien redire à ça x)
 
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Svartalfar

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Rétroactivement, Skyrim a comme Oblivion des avantages et des points positifs, qui ne sont nullement reliés ni mis dans le bon ordre. Une édition anniversaire idéale pourrait effectivement remettre du sens dans tout ça.
Intro
Vous êtes un prisonnier capturé à la frontière. Dans la cellule du fort, votre compagnon de cellule vous pose des questions sur vous (création du personnage avec carac, compétences, etc), vous dit que vous n'avez pas de chance pour le moment puisque vous allez dès demain rejoindre un convoi de prisonniers en direction de Blancherive, où votre jugement sera rendu. Mais, ajoute-t-il, il est bien placé pour savoir que la chance s'attarde parfois sur les terres nordiques, et qu'elle pourrait bien vous sourire (comprendre : c'est Saï en personne qui vous parle).
Fondu enchaîné, intro de Skyrim classique. Le convoi s'arrête cependant avant Blancherive sur ordre impérial. L'Empire fait une affaire personnelle du sort d'un de ses prisonniers, et le commandant du convoi pénitentiaire refuse catégoriquement de le laisser son jugement au Moot (l'assemblée des Jarls de Bordeciel). Il sera donc exécuté sur les terres d'Epervine, bastion de loyauté à l'Empire Mèdes, dans un des forts de la légion. Vous êtes une victime collatérale de la chose.
Au moment de son exécution cependant, des hommes vêtus de bleu (des Sombrages) attaquent en commando le fort et c'est la panique. Vous vous enfuyez comme de base avec un des deux gugusses de Rivebois, mais vous êtes le seul à remarquer quelque chose d'étrange : dans le chaos de la bataille, vous avez vu des légionnaires tuer d'autres légionnaires, et des sombrages tuer d'autres sombrages. Même le chef du convoi notamment a assassiné son lieutenant sans état d'âme, sous les yeux du chef du commando sombrage. Bien sûr, votre camarade ne vous croit pas, vous n'êtes personne et pense simplement que vous avez mal jugé la situation, trop occupé que vous étiez à vous enfuir (le commandant est un capitaine réputé pour son fanatisme envers l'empire après tout). Il y a donc baleine des neiges sous gravier, mais vous êtes le seul à le savoir, ou le croire.
Phase I : guerre civile
La première partie du jeu doit être consacrée à la guerre civile et ses conséquences. Toutes les cités et localités visibles dans Arena et non peuplées dans Skyrim doivent être en ruines, de manière visible, et peuplées de bandits, morts-vivants, escouades de rangers de l'Ithilien d'un camp ou de l'autre, de bêtes sauvages, de gobelins, etc. des combats fréquents, des populations terrées dans les villes ou lourdement défendues par les milices. Surpopulation, promiscuité dans les cités, agacement, racisme, meurtres, guilde des voleurs et confrérie noire qui jubilent. Vampires et nécromants sont aussi de la partie.
Vous devez joindre un camp, et il n'y en a que trois. Empire, Sombrage, Blancherive, la voie neutre. La dernière est la plus dure car vous n'avez aucun poids politique, mais chaque camp rencontre ses propres difficultés. Il faut ensuite participer aux batailles pour reprendre villes et forts, et faire progresser sa faction en ralliant des renforts ou en sécurisant des sites, et autres coups d'éclat. L'Empire doit par exemple faire la preuve de son efficacité face aux populations méfiantes depuis la défaire de 175 et le marasme dans lequel est depuis plongé Cyrodiil et convaincre de sa bonne foi les populations qui ne cherchent qu'à vivre en paix ; tandis que les Sombrages ont sur le dos une seconde révolte qui risque de briser leur élan, celle des Parjures, menée par une mystérieuse reine et que les Impériaux courtisent déjà en tant qu'alliés (sans parler d'une révolte qui bout au quartier gris de leur capitale et qui est alimentée par des contrebandiers impériaux). La voie de l'apaisement commence par remettre de l'ordre à Blancherive et dans sa châtellerie, mais ça entraine un accroissement des réfugiés. Quoi en faire les armer, les accueillir, les chasser ? A un moment, Blancherive aussi devra choisir un camp, quel que soit celui que l'on choisit. Car à peu près à la moitié de la guerre civile, on se rend compte que quelque chose s'agite dans l'ombre. La guerre civile fait de nombreuses victimes, les vampires se multiplient de même que des cultes noirs. Bordeciel a soif de sang.
Phase II : les vrais méchants
Le camp choisi, ou rallié si on est Blancherive, se rend compte de quelque chose et commence à combattre l'ennemi qui l'a infiltré. On accuse le Thalmor. Spoiler : c'est pas eux, même s'ils ont facilité l'évasion d'Ulfric pour que l'empire s'épuise dans cette guerre civile. Eux aussi sont les pions de quelque chose d'autre. Votre mission est donc de traquer la cabale en commençant par le capitaine impérial ou son homologue sombrage en fonction de votre camp. En parallèle, il vous faut poursuivre vos efforts contre vos ennemis, eux aussi infiltrés, en ralliant à vous les factions neutres (Académie, Compagnons, Garde de l'Aube, les Géants, etc) et donc, progresser suffisamment haut dans leur hiérarchie. Les Grises-barbes sont forcément de la partie, étant un symbole ultra important pour légitimer une lutte.
Briser les vampires est le principal aparté de la phase 2, puisqu'ils sont un problème pour tout le monde. Une trêve est conclue entre plusieurs Jarls pour permettre leur éradication. Cela permet aussi de rassembler autour de soi des PNJ de tous les camps, pour préparer la phase 3. Les reliques des royaumes falmers sont à conserver pour cette phase, c'est leur moment part one.
Les vampires contenus, la guerre civile reprends à cause du camp d'en face, apparemment beaucoup plus noyauté que le votre par la cabale. Retrouver le capitaine félon de votre faction devient donc une priorité absolue. Vaincu, il lâche des infos cruciales qui nécessitent un rendez-vous non officiel des chefs de chaque camp afin de vous autoriser à le traquer. La réunion est prise d'assaut par un culte étrange aux masques de poulpes dragons. La preuve est faite, ya baleine des neiges dragon sous gravier. Le camp d'en face vous autorise à faire le ménage.
Sauf qu'il est trop tard. Le chef du culte, un très haut placé, a sous sa coulpe le chef de la faction (Ulfric, Tullius) et déclenche malgré sa défaite la venue d'Alduin.
Phase III : Apocalypse
Vous avez mis fin à la guerre civile mais votre ennemi a annoncé la fin du monde. Vous avez cependant traqué l'origine du culte jusqu'à Solstheim, mais ses mystères reposent dans les cultes nordiques ancestraux. Les faire revivre est un prérequis pour affronter ce qui débarque de l'île gelée, mais il vous faut aussi décider du sort des reliques falmeri de Bordeciel. Les laisser au dernier d'entre eux, les laisser aux actuels habitants de Bordeciel (qui n'aiment pas les Falmers) l'Académie en tête ou laisser le Thalmor s'en occuper (quitte à ce qu'ils phagocytent le falmer au nom de l'unité altmeri). Cette petite apartée mise à part, la majeure partie de vos journées sera de vous éveiller à votre nature de Dovahkiin. Etudier les reliques de Réman (et de Hrol), plonger dans l'ésotérisme atmoran et falméri afin de comprendre ce qui est en train de se produire, alors que les Dragons reviennent, que les Draugrs vénérateurs momifiés jaillissent hors des tertres en grand nombre et que des fanatiques se dressent un peu partout ou débarquent des îles nordiques environnantes (avec pour épicentre Solstheim). La première vague repoussée, vos pouvoirs de devahkiin en partie maîtrisée, il faut se rendre sur l'île au nord afin d'affronter l'Adversaire. Là, vous rencontrez des populations dunmers pressurées par les fanatiques, des Skaals obligés de quitter leur village face à la survenue de l'Adversaire et ses pouvoirs ayant fait tomber un blizzard hurlant sur toute l'île et des sites magiques corrompus. Le dernier des Falmers, venu avec votre expédition, vous parle également d'un roi légendaire de l'île, le Prince des Neiges, dont les reliques pourraient offrir des pistes afin d'affronter le culte et l'Adversaire. Explorer les ruines falmeri est donc un volet de la phase 3, afin de progresser jusqu'au boss final. Heureusement, vous avez l'Académie derrière vous, et les puissants mages de guerre dunmers de la Maison rédoran (et le poids économique de la Maison Hlaalu de Vendeaume), et des points de téléportation vous permettent de faire des allez-retours fréquents entre l'île et Bordeciel. Chasser les dragons, en soumettre d'autres, neutraliser le culte du dragon grâce à vos alliés, maîtriser les pouvoirs du dovahkiin, aller dire bonjour en Sovngarde... Suffisamment puissants pour dissiper le blizzard, vous affrontez enfin le prêtre-dragon d'Alduin puis l'avatar d'Alduin en personne. Et le monde est sauvé, jusqu'à ce que TalOS soit fragilisé par le Thalmor et que le vrai Alduin, le destructeur puisse revenir dévorer le monde (et potentiellement mourir d'indigestion).
L'empereur peut mourir dans cette phase, venu célébrer ou négocier la fin de la guerre civile (si les Sombrages obtiennent l'indépendance) et organiser la grande bataille contre la fin du monde.

DLC 1 : Griffenoire
Le dernier des Falmers pensent qu'une solution à la renaissance de sa race se trouve dans les entrailles de Bordeciel, à Griffenoire, royaume secret des Dwemers en Bordeciel. Cet énorme dlc dungeon srawler est le siège de la civilisation des Trahis et offre des clés à la résurrection de la race falmeri et de puissants artefacts.

DLC 2 : après la guerre civile
Par châtellerie, une série de huit quêtes afin de rebâtir. mécanismes de Heartfire, quêtes lore, etc.

Quant aux dwemers ça me dérange pas du tout qu'il y en ait, le problème vient sans doute du fait que ça manque de diversité, ce que Dragonborn a apporté avec brio.
Tu seras atrocement mutilé avant ta mise et mort et ton nom ainsi que ceux de tous les membres de ta famille seront effacés des chroniques pour cette hérésie.
 

Daichi

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Daichi#0901
OOOOH mais c'est trop bien !!!

Le poids est p'tet un peu trop mis sur la guerre civile, mais ça reste 1000x plus intéressant que Skyrim (j'ai envie de jouer à cette version xP).
Les petits détails comme la révolte parjure menée par une reine, les soldats qui s'entre-tue car la guerre n'avance pas et qu'ils souhaitent juste sortir de cette situation, les reliques du prince des neiges (et l'importance des falmers en général), j'adore !
Par contre, les vampire, ça casse vraiment le rythme je trouve, ça ressemble beaucoup à un passage chiant d'une quête principale, qu'on veut vite passer pour passer à autre chose. M'enfin, j'imagine que tu voulais intégrer les éléments des deux extensions d'origine dans ton scénar (une vraie version anniversaire, qui modifie simplement le scénar avec les éléments déjà en place).
Aussi, le coup du mystérieux ennemi caché dans l'ombre depuis le début, ça fait trop gros comme retournement de situation. Après, si c'est amorcé dès le début, tant mieux.

Pour Solstheim, dès que tu l'as citée comme théâtre principal des actions du culte draconique, j'ai pensé direct à une bataille de Thu'um rattachant l'île sur Bordeciel (comme elle est détachée de la même manière). Ca serait tellement épique :O

En revanche, Griffenoire devrait rester un élément de la main quest à mon avis. Pas nécessaire d'amener des extensions si ça peut déjà s'intégrer au jeu de base (dans ce cas, autant garder les vampires pour une extension, car eux en revanche font bien plus tâche). Solstheim reste par contre un bon élément pour la main quest : avoir des dunmers dans l'histoire principale ne fait pas si tâche que ça puisque tout est lié à la guerre civile à l'origine, et donc le rapport Nordiques/Dunmers est quand même important, coucou le quartier gris. Être Sombrage à l'origine pourrait bloquer un peu les négociations - après comme le problème c'est surtout Alduin...


Eh, pas la peine de taper Nérévar voyons :P Autant assumer les Dwemers et en faire quelque-chose de bien mieux, certains diraient que ça reviendrait à essayer de rendre bon des cookies faits avec du sel, moi je dirai que c'est l'occasion d'essayer de créer une nouvelle gastronomie.
 

Daichi

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Daichi#0901
Alors, je fais un double post car j'ai trouvé un post reddit qui proposait des idées très intéressantes pour le gameplay de TES VI, et même si du coup c'est pour TES VI, ça reste simplement des envies du joueur, et colle donc parfaitement à CE topic-ci (car ça colle à n'importe quel TES).
Plutôt que le partager tout bêtement, je vais poster sa traduction :

Le retour des chiffres ! Les attributs, les compétences et la magie.
Introduction

La devise "Keep it Simple and Stupid" a permis de rendre bien plus populaire la licence TES, mais (combinée à une écriture peu soignée) a incontestablement rendu les jeux de Bethesda moins bons (malgré les progrès de certaines mécaniques et l'augmentation de la jouabilité) au fil du temps. L'astuce d'un RPG, en particulier d'un RPG solo, est de trouver un équilibre où le joueur qui *veut* tout optimiser puisse passer des jours/semaines/années à triturer des données chiffrées (compétences, attributs, etc), mais où celui qui s'en moque se débrouillera très bien sans y prêter attention. Dans les jeux TES, cela a toujours été une composante importante, jusqu'à Skyrim. De manière indirecte, l'un des principaux piliers des TES (innovant, même au début) était que les compétences et les attributs augmentaient avec l'utilisation. En d'autres termes, plus vous faites quelque chose, plus vous vous améliorez.


Attributs

Je ne suis certainement pas le seul à souhaiter le retour de l'ancien système d'attributs. La santé, la fatigue/vigueur, la magie, et d'innombrables autres variables, devraient dépendre de vos attributs.

Ma première remarque sur les attributs est qu'ils devraient être intégrés à presque toutes les formules du jeu. Dans Morrowind, le succès ou l'échec d'une action était généralement calculé de la manière suivante :
(coefficient)*(compétence)+(coefficient plus petit)*(attribut)+(coefficient beaucoup plus petit)*(chance)+modificateur de fatigue
Je ne suggère pas de revenir à l'ancienne formule, ou à la réussite/échec d'une attaque, mais l'incorporation de votre force dans vos dégâts avec une hache, de votre endurance dans votre chance d'attraper une maladie, et de votre agilité dans votre capacité de crochetage de serrures, etc, serait une touche plus qu'agréable. Au-delà de ça, ils peuvent prendre en compte beaucoup plus de variables que dans Morrowind : les compétences, les attributs majeurs, les attributs mineurs et la chance. L'intelligence devrait également influencer le crochetage, par exemple.

Mon deuxième point sur les attributs est qu'ils ne devraient pas être liés aux niveaux du joueur. Cette disposition était la pire chose du nivellement de Morrowind et Oblivion. Les montées de niveau devraient augmenter vos statistiques de base (barres rouges, bleues et vertes) en fonction de vos attributs et vous donner un point d'avantage, mais c'est tout. Les attributs devraient augmenter directement en fonction des compétences, la chance étant augmentée par les points de compétence.
[Je suis pas trop d'accord avec l'auteur sur ce dernier point, sinon les attributs fonctionneraient trop comme les compétences - le but est de ne pas pouvoir augmenter une compétence si elle est égale à son attribut. Donc si tout augmente de la même manière, bah ce sont les attributs qui deviennent dépendants des compétences, et non l'inverse. Bref, je m'égare.]


Compétences

Comme les attributs permettent de relier de nombreuses compétences entre elles, leur inclusion permet de ramener plus de compétences. Par exemple, un protagoniste portant un marteau de guerre lourdement armé sera assez fort, et même s'il n'est pas qualifié pour manier une épée longue, il pourra néanmoins faire beaucoup de dégâts en la brandissant ; le fait que "big bonk" et "big slash" soient des compétences différentes a moins d'importance. J'aimerais voir un retour de l'acrobatie, des lances et armes d'hast, des armes courtes et longues, de l'escalade, du combat à mains nues et sans armure. J'aimerais aussi que la nécromancie soit introduite comme une compétence à part entière, englobant la magie rituelle qui fonctionne différemment (voir ci-dessous).
[Je suppose que c'est une histoire de goût... même dans la suite de son post, notamment dans le paragraphe "Magie", garder la nécromancie en tant que sorts de Conjuration fonctionne sans aucun soucis. Et pour Skyrim, pas besoin d'escalade je pense.]

En plus des perks de Skyrim/Fallout sur les arbres de compétences, qui étaient excellents, j'aimerais aussi voir un retour des "perks" d'Oblivion à divers endroits. Ainsi, si vous avez 100 d’Éloquence mais que vous n'avez jamais investi de points dedans, vous êtes toujours capable de faire des choses que vous n'auriez pas pu faire autrement. [Les compétences seraient alors évolutives, indépendamment des points qu'on voudrait mettre là dedans. Perso, je verrai bien des arbres de compétence avec : des perks à activer, des perks qui se débloquent toutes seules en fonction du niveau, et, pour la magie surtout, des capacités qui évoluent en fonction de notre entraînement dans cette capacité (la magie de feu par exemple) - on verra ça plus tard.]


Magie

Les Mages sont des intellos. Les Mages sont des scientifiques. Les meilleurs Mages *devraient* être des gars qui optimisent leurs compétences/talents. Ils devraient certainement avoir à prendre des décisions calculées pour savoir quand lancer tel ou tel sort, et ils ne devraient pas traiter les sorts comme des items.

Tout d'abord, il devrait y avoir une section entière du menu de l'interface utilisateur dédiée à la magie. Il devrait y avoir une page pour chacune des écoles de magie, avec une liste des effets de chacune. Les joueurs devraient penser aux effets des sorts et non aux sorts. Les effets des sorts devraient eux-mêmes devenir plus puissants avec l'utilisation ; les dégâts d'une boule de feu devraient prendre en compte la compétence de destruction du joueur, sa volonté, *et* son multiplicateur de feu qui est différent de ses modificateurs de lumière, de givre ou de poison. [C'est ce dont je parlais plus haut.]

Comme dans D&D, un joueur ne peut apprendre qu'un certain nombre de sorts, dépendant de son intelligence et peut-être d'une compilation de toutes ses compétences magiques. Il peut librement modifier ces sorts via le menu, en incorporant des effets de sorts connus et en échangeant le coût supplémentaire en magie pour des choses comme la portée, l'effet ou des magnitudes plus élevées. Cependant, comme ces valeurs seront toutes mises à l'échelle en fonction des effets et des compétences, quelqu'un utilisant la boule de feu de départ du niveau 1 au niveau 50 restera toujours efficace sans même connaître l'existence de ce menu.

Enfin, les différents types de magie devraient être différents. Pas de "boule de lumière incandescente qui fait des choses différentes". Les illusionnistes devraient avoir un menu complet des différentes personnes à leur portée et des différentes façons dont l'illusionniste peut essayer de leur faire perdre la tête. [J'imagine une sorte de SVAV de Fallout, sans le zoom insupportable bien sûr.] Les conjurateurs devraient obtenir une liste des daedras qu'ils savent contacter avec une liste de modificateurs (j'imagine des choses comme la familiarité avec le joueur, la volonté individuelle, la force magique, qui interagiraient pour affecter la capacité de l'invocation et peut-être sa chance de se rebeller contre son invocateur). Les altéristes devraient être capables de manipuler leur environnement et certainement de léviter (même si ce n'est que sur de courtes distances et par à-coups). Comme mentionné plus haut, j'aimerais voir une compétence de Nécromancie qui implique de trimballer des os ou des corps, des catgut, des pierres d'âme et des livres de rituels à partir desquels créer des morts-vivants personnalisés et uniques. [La Conjuration suffit à mon avis.]

Je ne suis pas nécessairement opposé, en fait, au retour d'une chance d'échec des sorts. Contrairement à la chance de toucher, l'échec des sorts n'a jamais trop brisé l'immersion, et permettait à un Nérévarine de niveau 5 de tenter un sort de haut niveau en sachant pertinemment qu'il risquait de gaspiller toute sa magie. Au lieu d'empêcher les novices d'accéder aux sorts de niveau maître, faites en sorte que chaque tranche de 25 niveaux dans une école de magie augmente automatiquement et radicalement les chances d'incantation et réduise le coût de l'incantation. [Les perks qui se débloquent toutes seules donc.] La nature d'un sort raté devrait dépendre de l'école ; un illusionniste qui tente de tromper un autre illusionniste compétent, ou même quelqu'un qui soupçonne que quelque chose de bizarre se passe, pourrait simplement être démasqué. [La Personnalité sera donc ici importante.] Un conjurateur peut ne pas réussir à invoquer son daedra ou se trouver face à une créature qui se retourne contre lui.. Un mage de destruction peut voir son coup de foudre lui exploser au visage, etc.

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Svartalfar

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Et pour Skyrim, pas besoin d'escalade je pense
Effectivement... On a un cheval.

Ce sont de bonnes réflexions dans l'ensemble. Et il a raison, il faut remettre des maths dans le code. Il ne prend pas en compte Daggerfall, ce qui est dommage, mais c'est la même chose avec les joueurs de D&D 3.5 qui trouvent que D&D 5 n'est pas une édition gratifiante au niveau des compétences, et oublie ce qu'était AD&D 2 et son indigestion de compétences.

Pour revenir à la version anniversaire, la démarche était effectivement de reprendre tous les éléments de la GOTY et de les redistribuer de manière cohérente. Les vampires sont mal exploités, mais franchement je ne sais pas quoi en foutre. A la rigueur, on peut tenter ceci : le dovahkiin, doit poursuivre l'âme d'un ancien héros à travers les plans du Cairn à Sovngarde et pour cela briser les vampires qui veillaient sur l'âme en question en la maintenant au Cairn (alors qu'elle aurait du aller en Sovngarde).
Pour Griffenoire, l'intérêt de la présenter en DLC est qu'on peut en faire une vraie zone, pas juste une grosse caverne. Une sorte de val oublié, mais souterrain. Ce serait un bel hommage à une des idées les plus réussies du jeu (et avec les montagnes vélothis, le seul endroit où trouver des Dwemers ne gêne pas). Parce que je le rappelle, le Griffenoire de Skyrim, c'est entre 15 et 25% de la surface de la province ! En plus, on verrait une vraie civilisation falmeri post déchéance, un truc auquel même les Gobelins n'ont pas eu droit. Et les Orques (la tribu elfique de Dagg pour rappel), à peine.
Le coup des Parjures avec leur reine, notes que c'est déjà dans le jeu de base, ça n'est juste jamais mis en avant. J'ai du faire pas mal de recherche pour retrouver ça. En 4E 201, elle contrôlait quand même la moitié de la châtellerie de la Crevasse, au nez et à la barbe des Nordiques, depuis le val de Noirbois. Alors que pour la guerre civile, elle aurait été une actrice incroyable à exploiter.
Et oui, l'accent est surtout mis sur la guerre civile, mais outre le besoin d'immersion et de compenser le vide narratif du jeu de base par un contexte dense, c'est avant tout pour donner une vraie identité et un réel intérêt aux Dragons. Ce sont des créatures que seuls les plus grands héros peuvent espérer vaincre, même les plus faibles d'entre eux. Leur arrivée signifie des dizaines de morts et des combats d'une difficulté inégalée. C'est leur rendre justice de les garder pour la fin, et pas juste en faire des gros poulets abattus par des gardes.
On pourrait cependant faire un volet falmer en coupant un peu la guerre civile.
 

Stendarr

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Suffisamment puissants pour dissiper le blizzard, vous affrontez enfin le prêtre-dragon d'Alduin puis l'avatar d'Alduin en personne. Et le monde est sauvé, jusqu'à ce que TalOS soit fragilisé par le Thalmor et que le vrai Alduin, le destructeur puisse revenir dévorer le monde (et potentiellement mourir d'indigestion).
Je m'attarde un peu sur ce point car c'est le seul que je trouve un peu bancal dans cette trame (très intéressante) que tu proposes.

Si à la fin il ne s'agit que d'affronter "l'avatar d'Alduin", quels sont les enjeux au final ?
Est-ce qu'un simple avatar serait capable du niveau de destruction que l'on redoute dans le jeu "de base" ? Loristiquement parlant, je veux dire.

Je m'excuse d'avance pour la comparaison hasardeuse, mais c'est comme si à la fin de WoW Cataclysm on affrontait juste un avatar de Deathwing et qu'on le vainquait, en sachant pertinemment que le vrai Deathwing est toujours en vie et qu'il reviendra tôt ou tard. Est-ce que ça ferait pas un peu anticlimax ?

En dehors de ça, j'apprécie ta trame pour son côté "But wait, there is more !" avec l'Apocalypse qui fait suite à la guerre civile, et les Dragons qui ont donc un vrai rôle de boss final (plutôt que d'être des bestioles chiantes mais lucratives (cc les os et écailles) comme dans le Skyrim qu'on a...)
 

Svartalfar

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Je m'excuse d'avance pour la comparaison hasardeuse, mais c'est comme si à la fin de WoW Cataclysm on affrontait juste un avatar de Deathwing et qu'on le vainquait, en sachant pertinemment que le vrai Deathwing est toujours en vie et qu'il reviendra tôt ou tard. Est-ce que ça ferait pas un peu anticlimax ?
J'ai mêlé du lore au truc, ça explique la confusion. On n'a pas besoin de savoir qu'Alduin n'est qu'un avatar. Et quand je dis avatar, c'est qu'on bat une manifestation d'un concept, pas le concept lui-même. Tuer Alduin veut pas forcément dire que le monde ne sera plus jamais dévoré (c'est cela dit une possibilité notable). En vrai dans Skyrim, rien ne dit que l'Alduin vaincu est celui qui mettra fin au monde, ou qu'un nouveau ne prendra pas sa place (le Dovahkiin par exemple). En théorie, il faut un Dévoreur de Monde comme il faut un roi liche dans WoW. Ce qui rend la chose superflue, c'est Talos, qui fige cette version du monde ad vitam aeternam, ou plutôt, jusqu'à ce que le piège de Lorkhan aboutisse.
 

Daichi

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Daichi#0901
On pourrait presque créer un "Livre dont vous êtes le héros" avec cette nouvelle version fantasmée du jeu (mais le gameplay ne serait absolument pas retranscrit malheureusement).

Mais du coup, la présence des Dwemers n'est pas logique en Bordeciel, on est d'accord (même s'ils avaient pu passer par Bordeciel pour aller de Vvardenfell à Hammerfell, ça ne justifie pas la construction de cités), mais si on devait imaginer une version refaite de E à Z de Skyrim, faudrait-il les retirer tout bonnement et simplement, ou les assumer et en faire quelque-chose de bien, d'intéressant, et en même temps de logique/cohérent ?

Perso, je me dis que si on gardait les ruines dwemers (car c'est quand même dommage de retirer des ruines si belles visuellement, si majestueuses - majesté qui colle très bien avec le côté montagneux de Bordeciel) MAIS en faisait quelque-chose de différent avec, ça pourrait très bien passer, être pertinent et intéressant, à la fois différent visuellement ET dans le concept que celles de Morrowind.

Après, pour rejoindre avec ton idée, il ne faudrait les mettre QUE au dessus de Griffenoire (logique qu'elles soient présentes, ici et en Bordeciel tout court), et les faire infestées de Falmers, même visuellement (comme je l'avais dit, pourquoi pas recouvertes de champignons, de chitine, d'autres substances étranges, et bien sûr pleines d'insectes, plus variés que les chaurus/chasseurs chaurus).
L'idée de les mettre au dessus de Griffenoire uniquement (et si ta Griffenoire était plus grande), permet aussi d'étoffer mon idée (bonne ou mauvaise, j'en sais rien) d'avoir un "Est dwemer" et un "Ouest falmer antique".
 
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