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- Daichi#0901
J'avais pensé à un jeu de stratégie/gestion (idéalement multi) se déroulant en Morrowind à partir de l'arrivée des Chimers. Un jeu fantasmé bien sûr, le but n'est pas de le créer, je n'ai aucune compétence dans ce domaine xD
On serait le chef d'une des premières maisons (parmi les très nombreuses de l'époque, j'imagine), qu'on devrait agrandir en conquérant des territoires et en absorbant d'autres maisons. Avec d'autres qui s'agrandiraient également, à l'image des Grandes Maisons actuelles. En multi ça pourrait être fun. On pourrait donc avoir sa bannière, son idéologie, ses territoires (avec ses problèmes spécifiques), et une culture qui s'étofferait avec le temps. Le tout avec une chronologie : création des premières villes chimeris avec la mise en place du culte des ancêtres et des bons daedras, guerres et alliances avec la Maison Dwemer, tentatives d'invasions nordiques/impériales (où il faudrait essayer de pactiser avec d'autres maisons, ou bien laisser les maisons en frontière s'affaiblir pour attaquer ensuite), etc. Plus de détail plus bas.
Le tout basé sur la carte de Tamriel Rebuilt bien sûr :) (parce qu'il faut bien une carte et que TESO a une Morrowind copiée/collée de Vvardenfell).
L'idée m'est venue en repensant à Crusader King (dont le deuxième opus a un mod TES). Un mode de jeu qui serait différent sur plusieurs aspects mais identiques sur d'autres. L'affichage du monde pourrait être identique, ainsi que le côté "développement de notre famille/maison et les territoires associés".
Mais j'y vois aussi un développement chronologique ayant un véritable impact sur le jeu, un peu à la Spore (mais sans changer autant le gameplay). On jouerai à partir de la fondation de la toute première cité Chimer (Necrom), peut-être même avant la découverte d'une autre race intelligente habitant Resdayn (les Dwemers), jusqu'au Landfall de C0DA peut-être (voire Jubal :P). Le tout avec des changements chronologiques importants (mentionnés en début de post).
Un début très "archaïque", où la civilisation Chimer essaie de se chercher, vit encore dans des habitations en bois ou (pour la plupart) en tant que nomades, avec les premières petites maisons qui souhaitent s'imposer. L'état full sédentaire arriverai à partir du contact avec les Dwemers et les querelles qui s'ensuivront pour le contrôle de la région.
C'est là que l'inspiration à Spore revient : à chaque ère et événements importants, on terminerait un "chapitre" du peuple Chimer/Dunmer. Lorsqu'un chapitre se termine, on peut "continuer à jouer", sans pouvoir provoquer d'intenses changements au jeu comme "déclarer la guerre à une des grandes maisons" (cela empêche le jeu de passer d'une ère à une autre (et donc, dans un sens, d'un "mode de jeu" à un autre) avant qu'on ai fini ce qu'on était en train de faire), puis passer à l'ère suivante dès qu'on a fini et qu'on souhaite avancer (comme dans Spore donc).
Voici ce que pourrait donner ces "chapitres" (la première ère est très longue).
- Chapitre 1 : Ère Méréthique, arrivée des Chimers, fondation de Necrom, mode de vie nomade, il y a plein de toutes petites maisons (= famille ou tribu).
- Chapitre 2 : début de la Première Ere, premiers contacts (hostiles) avec les Dwemers. Mode sédentaire (pour le joueur et les autres maisons, il reste des Cendrais ou autre), colonisation de territoires, début des armées et villes. Les maisons ne sont pas plus de 20, on commence à parler de Grandes Maisons. Invasion nordique, alliance entre Dwemers et Chimers.
- Chapitre 3 : fin de la première invasion nordique grâce à l'alliance. Les maisons s'agrandissent (alliances ou destructions). Dès qu'il n'en reste plus que 6, un des chefs de maisons va tenter de devenir Hortator. On le suit ou on le combat pour prendre sa place, idem pour les 4 autres chefs de maison. [Je sais normalement l'Hortator est nommé au moment de l'alliance, mais bon au pire c'est qu'un schéma.]
- Chapitre 4 : un Hortator est nommé, le Premier Conseil est formé [oui je sais]. Début des doutes envers les plans des Dwemers avec le Coeur de Lorkhan. Chapitre presque entièrement dédié à la Guerre du Premier Conseil, jusqu'à la disparition des Dwemers, l’ascension des Tribuns, la chute d'une maison accusée comme traîtresse (IA) et la mort de l'Hortator. Les Chimers deviennent les Dunmers et Resdayn devient Morrowind. Vvardenfell se sépare du continent et devient terre sacrée.
- Chapitre 5 : grosse ellipse temporelle, mise en place du cule des Tribuns, construction de leurs villes, etc. Les contacts avec l'Empire commencent, alliance avec Reman pour combattre les Akavirois. Suite à cela, la Guerre de Quatre-Vingts Ans, et fin de la première ère en 2920 (enfin).
- Chapitre 6 : deuxième ère, débutant avec l'invasion Kamal, et se terminant avec l'Armistice (et donc la donation du Numidium, Morrowind devenant une Province et la création de la troisième ère - c'est un seul chapitre, mais en même temps en Morrowind il s'y passe pas grand chose, mais ça sera pas un chapitre vide non plus).
- Chapitre 7 : troisième ère, changement fondamental au niveau de la politique du pays (avec l'Empire qui y est mêlé). On pourra soit être favorable à l'Empire (style Hlaalu), soit être contre (style Telvanni). Un Roi est donc nommé (ne pourra pas être le joueur !), Symmacus, remplacé vers la fin du chapitre par Helseth (sans nom de famille du coup...). Avènement du Nérévarine/Hortator, qu'on devra d'ailleurs soit soutenir, soit rejeter (mais on se mettra à dos les autres maisons). Cette décision ne dépendra pas entièrement de nous, mais aussi de nos conseillers (la menace de [maison] Ur influera sur leur décision - notons que ce ne sera pas le premier prétendu Nérévarine se présentant à nous). Si on accepte, tout va bien, [maison] Ur est détruit. Si on refuse, soit on se fait bully par les autres maisons et la notre disparaît, soit on se fait tuer et notre héritier accepte, soit on résout le problème nous même (ce qui ne sera pas chose aisée - mais si on y arrive, on sera proclamé Hortator au final ! ... avant de se faire enlever par Dagon ensuite xD). La partie sur le Nérévarine devrait de toute façon être importante, les deux choix apportant chacun quelque-chose au joueur. Ma description était longue mais ce chapitre ne sera pas nécessairement le plus long. Il ne se terminera étonnamment pas par la mort de [maison] Ur (n'ayant finalement que peu d'incidence sur le pays entier de notre point de vue de joueur), mais sur la crise d'Oblivion, où on devra survivre jusqu'à la fermeture des portes par le sacrifice de Martin Septim (environ une ou deux heures de jeu intensives).
- Chapitre 8 : début de la quatrième ère, et donc le crash de Baar Dau sur Vvardenfell (l'année écarlate). Vvarfdenfell a un gros trou, est couverte de cendre (le contour de la partie continentale également). Mise en place du culte des Cathartes (les trois bons daedras). Reconstruction de certaines villes du continent, mais surtout, après le déclin de l'empire septim, tentatives pour les maisons de reprendre leur indépendances. Une des grandes maisons se fera potentiellement détruire si elle était trop dépendante de l'empire. Courte invasion argonienne, où Almalexia est détruite, les maisons esclavagistes mises dans le mal (mais pas détruites, sauf si trop esclavagistes). Les maisons trop religieuses seront très très affaiblies, et auront des chances de fusionner avec le nouveau Temple si elles n'arrivent pas à rester indépendantes. Les maisons plutôt "guerrières" et à cheval sur le code de l'honneur ne seraient plus prises au sérieux, appartenant trop au passé du pays et se retrouvant démunies faces à tous ces changements politiques et ces magouilles politiques pour tirer son épingle du jeu. En gros, être pro empire, pro traditions dunmer, pro esclavagistes, ou pro honneur et loyauté, c'est pas bon, va falloir gérer son jeu pendant toute l'aventure... enfin, si on le souhaite :P Si une maison disparaît, ellepeut-être remplacée par la plus puissante des petites maisons (composant les grandes). Cette partie du jeu sera sans doute la plus compliquée : réussir à rester une grosse puissance du pays malgré tous les changements politiques, religieux et territoriaux.
- Chapitre 9 : cinquième ère... et donc le Landfall (sujet à interprétation et bien sûr potentiellement impossible à faire en jeu). Destruction de Tamriel par Mr Numi, excepté Morrowind qui reste à peu près intacte. Une partie des Dunmers se barrent pour Masser : le but sera donc de tenir le plus longtemps possible sur Morrowind jusqu'à être obligé de partir sur la lune. C'est très tiré par les cheveux oui...
Les événements chronologiques importants de Resdayn/Morrowind se dérouleraient au fur et à mesure que le temps avance dans le jeu donc.
On serait le chef d'une des premières maisons (parmi les très nombreuses de l'époque, j'imagine), qu'on devrait agrandir en conquérant des territoires et en absorbant d'autres maisons. Avec d'autres qui s'agrandiraient également, à l'image des Grandes Maisons actuelles. En multi ça pourrait être fun. On pourrait donc avoir sa bannière, son idéologie, ses territoires (avec ses problèmes spécifiques), et une culture qui s'étofferait avec le temps. Le tout avec une chronologie : création des premières villes chimeris avec la mise en place du culte des ancêtres et des bons daedras, guerres et alliances avec la Maison Dwemer, tentatives d'invasions nordiques/impériales (où il faudrait essayer de pactiser avec d'autres maisons, ou bien laisser les maisons en frontière s'affaiblir pour attaquer ensuite), etc. Plus de détail plus bas.
Le tout basé sur la carte de Tamriel Rebuilt bien sûr :) (parce qu'il faut bien une carte et que TESO a une Morrowind copiée/collée de Vvardenfell).
L'idée m'est venue en repensant à Crusader King (dont le deuxième opus a un mod TES). Un mode de jeu qui serait différent sur plusieurs aspects mais identiques sur d'autres. L'affichage du monde pourrait être identique, ainsi que le côté "développement de notre famille/maison et les territoires associés".
Mais j'y vois aussi un développement chronologique ayant un véritable impact sur le jeu, un peu à la Spore (mais sans changer autant le gameplay). On jouerai à partir de la fondation de la toute première cité Chimer (Necrom), peut-être même avant la découverte d'une autre race intelligente habitant Resdayn (les Dwemers), jusqu'au Landfall de C0DA peut-être (voire Jubal :P). Le tout avec des changements chronologiques importants (mentionnés en début de post).
Un début très "archaïque", où la civilisation Chimer essaie de se chercher, vit encore dans des habitations en bois ou (pour la plupart) en tant que nomades, avec les premières petites maisons qui souhaitent s'imposer. L'état full sédentaire arriverai à partir du contact avec les Dwemers et les querelles qui s'ensuivront pour le contrôle de la région.
C'est là que l'inspiration à Spore revient : à chaque ère et événements importants, on terminerait un "chapitre" du peuple Chimer/Dunmer. Lorsqu'un chapitre se termine, on peut "continuer à jouer", sans pouvoir provoquer d'intenses changements au jeu comme "déclarer la guerre à une des grandes maisons" (cela empêche le jeu de passer d'une ère à une autre (et donc, dans un sens, d'un "mode de jeu" à un autre) avant qu'on ai fini ce qu'on était en train de faire), puis passer à l'ère suivante dès qu'on a fini et qu'on souhaite avancer (comme dans Spore donc).
Voici ce que pourrait donner ces "chapitres" (la première ère est très longue).
- Chapitre 1 : Ère Méréthique, arrivée des Chimers, fondation de Necrom, mode de vie nomade, il y a plein de toutes petites maisons (= famille ou tribu).
- Chapitre 2 : début de la Première Ere, premiers contacts (hostiles) avec les Dwemers. Mode sédentaire (pour le joueur et les autres maisons, il reste des Cendrais ou autre), colonisation de territoires, début des armées et villes. Les maisons ne sont pas plus de 20, on commence à parler de Grandes Maisons. Invasion nordique, alliance entre Dwemers et Chimers.
- Chapitre 3 : fin de la première invasion nordique grâce à l'alliance. Les maisons s'agrandissent (alliances ou destructions). Dès qu'il n'en reste plus que 6, un des chefs de maisons va tenter de devenir Hortator. On le suit ou on le combat pour prendre sa place, idem pour les 4 autres chefs de maison. [Je sais normalement l'Hortator est nommé au moment de l'alliance, mais bon au pire c'est qu'un schéma.]
- Chapitre 4 : un Hortator est nommé, le Premier Conseil est formé [oui je sais]. Début des doutes envers les plans des Dwemers avec le Coeur de Lorkhan. Chapitre presque entièrement dédié à la Guerre du Premier Conseil, jusqu'à la disparition des Dwemers, l’ascension des Tribuns, la chute d'une maison accusée comme traîtresse (IA) et la mort de l'Hortator. Les Chimers deviennent les Dunmers et Resdayn devient Morrowind. Vvardenfell se sépare du continent et devient terre sacrée.
- Chapitre 5 : grosse ellipse temporelle, mise en place du cule des Tribuns, construction de leurs villes, etc. Les contacts avec l'Empire commencent, alliance avec Reman pour combattre les Akavirois. Suite à cela, la Guerre de Quatre-Vingts Ans, et fin de la première ère en 2920 (enfin).
- Chapitre 6 : deuxième ère, débutant avec l'invasion Kamal, et se terminant avec l'Armistice (et donc la donation du Numidium, Morrowind devenant une Province et la création de la troisième ère - c'est un seul chapitre, mais en même temps en Morrowind il s'y passe pas grand chose, mais ça sera pas un chapitre vide non plus).
- Chapitre 7 : troisième ère, changement fondamental au niveau de la politique du pays (avec l'Empire qui y est mêlé). On pourra soit être favorable à l'Empire (style Hlaalu), soit être contre (style Telvanni). Un Roi est donc nommé (ne pourra pas être le joueur !), Symmacus, remplacé vers la fin du chapitre par Helseth (sans nom de famille du coup...). Avènement du Nérévarine/Hortator, qu'on devra d'ailleurs soit soutenir, soit rejeter (mais on se mettra à dos les autres maisons). Cette décision ne dépendra pas entièrement de nous, mais aussi de nos conseillers (la menace de [maison] Ur influera sur leur décision - notons que ce ne sera pas le premier prétendu Nérévarine se présentant à nous). Si on accepte, tout va bien, [maison] Ur est détruit. Si on refuse, soit on se fait bully par les autres maisons et la notre disparaît, soit on se fait tuer et notre héritier accepte, soit on résout le problème nous même (ce qui ne sera pas chose aisée - mais si on y arrive, on sera proclamé Hortator au final ! ... avant de se faire enlever par Dagon ensuite xD). La partie sur le Nérévarine devrait de toute façon être importante, les deux choix apportant chacun quelque-chose au joueur. Ma description était longue mais ce chapitre ne sera pas nécessairement le plus long. Il ne se terminera étonnamment pas par la mort de [maison] Ur (n'ayant finalement que peu d'incidence sur le pays entier de notre point de vue de joueur), mais sur la crise d'Oblivion, où on devra survivre jusqu'à la fermeture des portes par le sacrifice de Martin Septim (environ une ou deux heures de jeu intensives).
- Chapitre 8 : début de la quatrième ère, et donc le crash de Baar Dau sur Vvardenfell (l'année écarlate). Vvarfdenfell a un gros trou, est couverte de cendre (le contour de la partie continentale également). Mise en place du culte des Cathartes (les trois bons daedras). Reconstruction de certaines villes du continent, mais surtout, après le déclin de l'empire septim, tentatives pour les maisons de reprendre leur indépendances. Une des grandes maisons se fera potentiellement détruire si elle était trop dépendante de l'empire. Courte invasion argonienne, où Almalexia est détruite, les maisons esclavagistes mises dans le mal (mais pas détruites, sauf si trop esclavagistes). Les maisons trop religieuses seront très très affaiblies, et auront des chances de fusionner avec le nouveau Temple si elles n'arrivent pas à rester indépendantes. Les maisons plutôt "guerrières" et à cheval sur le code de l'honneur ne seraient plus prises au sérieux, appartenant trop au passé du pays et se retrouvant démunies faces à tous ces changements politiques et ces magouilles politiques pour tirer son épingle du jeu. En gros, être pro empire, pro traditions dunmer, pro esclavagistes, ou pro honneur et loyauté, c'est pas bon, va falloir gérer son jeu pendant toute l'aventure... enfin, si on le souhaite :P Si une maison disparaît, ellepeut-être remplacée par la plus puissante des petites maisons (composant les grandes). Cette partie du jeu sera sans doute la plus compliquée : réussir à rester une grosse puissance du pays malgré tous les changements politiques, religieux et territoriaux.
- Chapitre 9 : cinquième ère... et donc le Landfall (sujet à interprétation et bien sûr potentiellement impossible à faire en jeu). Destruction de Tamriel par Mr Numi, excepté Morrowind qui reste à peu près intacte. Une partie des Dunmers se barrent pour Masser : le but sera donc de tenir le plus longtemps possible sur Morrowind jusqu'à être obligé de partir sur la lune. C'est très tiré par les cheveux oui...
Les événements chronologiques importants de Resdayn/Morrowind se dérouleraient au fur et à mesure que le temps avance dans le jeu donc.