Lore Méridia, la Déchue

Svartalfar

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Méridia, dame des Chambres colorées, dépositaire de l'Energie vitale... Un titre bien pompeux, pour une déesse déchue.

Comme Hermaeus Mora, Nocturne ou Molag Bal, Méridia est issue d'une entité plus ancienne encore : Mérid-Nunda, Et'Ada fille de Magnus, déesse de l'ancien-monde, Aedroth déchue et envoyée dans le Vide de l'Oubli pour avoir joué avec des longueurs d'ondes interdites. Cela signifie que Mérid-Nunda a pris part à la création du Mundus, sous l'égide de son père et de Lorkhan. Plus encore, on lui attribuerait la mortalité, tout bêtement (plutôt : la notion de vie mortelle). Cela vient de plusieurs choses, et notamment d'un passage en ayléidique : "Av latta magicka, av molag anyammis" soit "De la lumière, la magie ; du feu, la vie".
La Lumière est "offerte" par Magnus, et constitue un des éléments primordiaux de la Magie de l'Aube avec l'Eau, la Terre et l'Air. Le feu au contraire est associé à la magie daedrique et aux sorts que lancent les membres de la guilde des Mages. C'est une version amoindrie de la Lumière, diminuée, déchue, comme l'est la glace pour l'Eau, l'acide pour la Terre et la foudre/le son pour l'Air (oui, ça reprend la structure de Donjons&Dragons, ne soyez pas surpris). Le feu, forme amoindrie de la Lumière correspond bien à l'Energie vitale que protège Méridia, forme elle-même amoindrie et déchue de Mérid-Nunda. Le feu, c'est cependant peu comme spectre interdit, même si en apportant l'énergie vitale, elle créerait la mort par son absence.
L'Exésège de Mérid-Nunda ainsi que les Esprits contraires, nous envoient des pistes intéressantes sur elle également, mais c'est à prendre avec des pincettes : les écrits d'Amun-dro contredisent pas mal de choses précédentes et l'Exégèse est retranscrite à partir de fragments par un type qui n'y connaît pas forcément grand chose. Toujours est-il qu'il est à chaque fois question de miroirs ou de prisme, de diffraction de la lumière ou de son clignotement (il est aussi question de vitesses supra-luminiques). Elle est une fille rebelle et écervelée, sans sagesse (à l'inverse des miroirs qui eux réfléchissent), une lumière froide dépourvue de l'énergie vitale qu'elle garde jalousement.
Diffracter, tordre la lumière, la morceler, jouer avec ses longueurs d'onde, sa vitesse de propagation, voilà qui pourrait justifier un bannissement. Pour avoir créé la vie voire avoir été au moins en partie responsable de la première mort recensée (Lorkhan), et avoir trouvé le moyen de jouer avec la structure même de la magie (d'où les différentes écoles peut-être), elle aurait été punie et transformée.

Méridia et ses quêtes aux mortels
Moins profonde que Mérid-Nunda, Méridia est surtout connue des mortels pour son antagonisme à Molag Bal et à la nécromancie. Son "Energie vitale" s'accorde en effet mal des morts-vivants, et il est compréhensible qu'elle agisse pour les combattre. A part ça, elle a un rôle très mineur. Ses principaux coups d'éclat sont largement oubliés et, n'étant plus une Aedroth, elle ne peut se vanter d'aucun rôle particulier autre que cette lutte contre les légions insanes (et qu'Arkay remplit déjà, en fait). Si elle se choisit parfois des champions, elle reste distante, sublime mais de loin.

Méridia pour le mod
Morrowind nous propose Aubéclat et l'Anneau du Khajiit, les artefacts qu'elle distribue le plus facilement. On peut les utiliser pour la mettre en scène. Dès que le PJ obtient l'un ou l'autre, il reçoit un message mystérieux demandant de l'utiliser pour une quête précise (voler un mage ou faire une bête chasse aux nécromanciens, par exemple).
Le souci est le même qu'avec la majorité des autres princes cependant : les Dunmers s'en foutent de leur tronche. Trouver une quête intéressante qui ne soit pas en plus redondante avec les autres jeux, ça s'annonce compliqué, surtout que Méridia n'offre pas beaucoup de relief.
Le choix le plus osé serait de partir sur les spectres de lumières et leur diffraction. On se bâtit un logicien-miroir pour diffracter la lumière et n'en conserver qu'une précise pour alimenter un artefact, on explore un monde-miroir (façon monde-tableau dans Oblivion ou Etoile d'Azura dans Skyrim) où les lumières diffractées sont hautement mortelles, on fait un allez-retour dans l'hyperespace... Mais très clairement, on s'éloignerait énormément de l'ambiance de Morrowind, ce qui serait trop en faire pour essayer de la rendre intéressante.

Le mieux que l'on aurait à faire je pense, c'est poser l'un ou l'autre des dilemmes suivants : soit permettre ou non l'installation d'une cellule de son culte sur Vvardenfell, les Shéogorad ou Solstheim ; soit les aider ou non à mettre la main sur un artefact en rapport avec la lumière (un truc caché sous/dans le phare de Seyda Nihyn par exemple).
 

Nérévar42

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Intéressant, Méridia serait donc une Aedra ayant refusé de se plier aux règles du Mundus, elle a été contrainte de devenir une Daedra pour évoluer librement dans sa propre sphère. Elle a peut-être pour objectif, dans ce cas, de créer de nouvelles formes de magie, de nouvelles formes de manipulation de cette énergie vitale qu'elle dégage, à l'opposé de la nécromancie.

Le fait que les Dunmers se moquent royalement de l'existence des deux tiers des Princes Daedras ne les rend pas moins réels (quoique, mais assez de brainstorming profond pour aujourd'hui), et les cultistes daedriques des ruines, j'imagine, ne sont pas seulement aux services des Quatre Coins. On peut donc coupler ton idée de mettre en place un nouveau culte en Vvardenfell à celle de découvrir de nouvelles voies magiques. Les adorateurs de la Princesse cherchent un artefact puissant, ou un sortilège permettant de détruire des morts-vivants. Pour ça, ils pourraient avoir besoin de l'aide, du soutien des prêtres du Temple ou des inquisiteurs occidentaux habitués à la chasse aux abominations, mais ces derniers mettent souvent les adorateurs daedriques dans le même panier. Il pourrait donc être intéressant d'envisager une alliance entre serviteurs du Tribunal et adorateurs daedriques pour mettre fin à une menace mort-vivante, dont l'origine peut être daedrique ou mortelle (liche). Et on n'est pas obligé d'allier ça aux quêtes vanilla, on crée une nouvelle menace dans un endroit en particulier qui y met les gens en difficulté.
 

Svartalfar

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Malgré le fait qu'elle soit un écho de Mérid-Nunda, Méridia est une daedroth pleine et entière : elle ne peut pas créer. Elle ne peut qu'imiter, modifier, optimiser à la rigueur. Mais aucune de ses "innovations" ne saurait être originalité. Quant aux adorateurs daedriques des sanctuaires si, on peut affirmer sans trop de risques qu'ils sont bel et bien au service des daedra vénérés à l'intérieur. Pas de vénérateurs de Sanguine dans un temple de Bal, par exemple. D'autres personnes que les cultistes squattent les sanctuaires en revanche, comme la Confrérie noire. Rien n'empêche les cultistes de se réunir dans autre chose que les sanctuaires des princes concurrents cependant...

Concernant l'alliance, le culte des daedra est un blasphème plus ou moins toléré par l'Empire en fonction des époques, et c'est en Morrowind un truc qu'il ne vaut mieux pas crier sur tous les toits. Une partie des quêtes de la guilde des Guerriers vise justement à faire chanter une responsable en menaçant de révéler sa vénération pour Vile (on achète même perversement son soutien grâce à un artefact du Clavicus).
Mais question menace mort-vivantes, on a quelques PNJ nécromanciens et morts-vivants qui n'ont aucun bg dans le jeu (Gorys le Roi des Vers, Beldo l'Immortel, le Roi des Vers...). On peut les recycler. Pourquoi pas une sorte de chasseur de primes à la solde de Méridia qui nous demanderait de faire son sale boulot.
 
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