Quest/character design Le Fief du Prince

Svartalfar

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Le fief du Prince


Comme dit ailleurs, Vile a une présence certaine en Vvardenfell en 3E 427. Le but va être d'ajouter une trame à cette présence diffuse, un fil rouge que le joueur va devoir dénouer au fil d'une enquête au long court. Qui va pouvoir être initiée dès le début, à Seyda Nihyn.

Lieux : Ald Resdaynia, Valenvaryon, Ainat, diverses échoppes (Auberge d'Arrile, échoppe de Mébestien Ence, auberge de Thongar, ), Dudbilla


Dramatis personae :
  • Uunniel, une noble bosmer
  • Abelle Chriditte, maîtresse alchimiste
  • Feyfolken, un lieutenant du Vile
  • Socucius Ergalla, membre du Bureau des Taxes et du Recencement de Seyda Nihyn
  • Thongar, aubergiste de Khuul
  • Arrile, aubergiste de Seyda Nihyn
  • Elone, éclaireuse et partenaire d'Arrile
  • Dranos Sandus, Llanas Drilvi, Madsu Dreth et Ulvès Merveil, quatre contrebandiers
  • des villageois, fantômatiques ou non


Acte 1 : une noble disparue

Les rumeurs
Tout commence par des rumeurs, que l'on peut glaner en deux endroits différents : Seyda Nihyn donc, mais également Khuul. Les deux lieux vous permettront de lancer la quête, l'ordre dans laquelle vous le faite ne changeant que quelques dialogues. L'essentiel est le suivant : une sale affaire de contrebande et d'enlèvement d'une noble de l'Empire, que de puissants acteurs locaux aimeraient voir régler le plus rapidement (et le plus discrètement) possible.


Si vous suivez l'affaire depuis Seyda Nihyn
Les rumeurs locales sont au sujet d'une affaire impliquant le Bureau des Taxes : celui-ci gère les gardes-côtes et est chargé de lutter contre la contrebande or, il semblerait qu'ils aient trouvé un receleur à Khuul, et qu'ils ne manquent que d'une preuve pour le faire tomber. Socucius Ergalla, le responsable local, semble assez excité par le coup de filet à venir, surtout qu'il semble y avoir de gros enjeux à la clé, à en croire Elone. Malheureusement, le suspect n'a toujours pas avoué et Socucius aimerait être sûr de son coup. C'est là que vous entrez en scène.
Il s'agit de faire parler Thongar, aubergiste de Khuul au sujet de la disparition d'une certaine Uunniel Vive-plume, une noble mineure de l'Empire, modestement connue en Hauteroche et dans l'Archipel de l'Automne. Thongar servait en effet d'intermédiaire entre elle et la Compagnie de l'Empire oriental et d'après Socucius, serait une des dernières personnes à l'avoir vue.
A Khuul, les rumeurs courent en effet sur Thongar et sur la sale affaire dans laquelle il semble empêtrée cependant, on pense qu'il s'agit d'un malentendu. Interrogé, l'intéressé semble aux abois, et vous demande de l'aider à laver son nom.
Il a en effet reçu un colis au nom de la disparue il y a quelques semaines toutefois, il ne l'a jamais vu. Mais son témoignage semble suspect : il mentionne en effet n'avoir jamais vu cette Bosmer, détail que même vous ignoriez. Cuisinez-le un peu, et vous découvrirez que Thongar a en réalité bien vu la noble, du nom d'Uunniel, et même que l'entrevue s'est mal passée. L'histoire est la suivante : sans nouvelle d'Uunniel pendant des semaines, il a fini par jeter un œil au colis qui prenait la poussière. Il a alors découvert plusieurs potions et parchemins. Appâté par le profit et se persuadant que la Bosmer ne viendrait plus, il a déclaré le colis volé auprès de la CEO, et a revendu le contenu à des contrebandiers. Seulement voilà, Uunniel a fini par se pointer, pour découvrir que ses biens avaient disparu. Après une engueulade, Uunniel est partie furieuse, vers les quais. Thongar ne l'a plus revu. Si il pense qu'elle a tout de même poursuivie sa quête, il admet qu'elle a pu se replier sur Ald Vélothi ou Dagon Fel afin de se réapprovisionner.
Tout ce qu'il sait de plus ne tient qu'à un détail : elle a mentionnée une personne qu'elle devait voir, une certaine Abelle Chriditte. Pour l'aubergiste, il est possible qu'elle soit avec elle, qui qu'elle puisse être.


Si vous avez commencé la quête à Khuul
Les habitants parlent entre eux d'une sale affaire dans laquelle semble embarqué Thongar, l'aubergiste local. Ce Nordique, quoi qu'un pilier de la communauté apprécié de ses concitoyens, se serait attiré les foudres de la Compagnie de l'Empire oriental et du Bureau des Taxes et du Recensement. Il serait carrément accusé de contrebande et d'enlèvement contre rançon ! Interrogé, l'intéressé semble aux abois, et vous demande de l'aider à laver son nom. Il a en effet vu cette Bosmer il y a quelques jours, mais n'a rien fait contre elle. Ils se sont engueulés à propos d'un colis manquant et elle est repartie furieuse vers les quais.


A Seyda Nihyn, Elone et Arrile vous apprendront que Uunniel est effectivement passée prendre un colis il y a quelques temps déjà, puis serait partie pour Pélagiad. Mais quelques jours plus tard la CEO a contacté Arrile afin d'avoir des nouvelles de leur cliente. Comme il ne l'avaient pas vu depuis, Elone a elle aussi reçu une missive de la CEO, associé cette fois à un contrat afin de la retrouver.


Il semblerait que la Compagnie de l'empire oriental ait elle aussi perdu la trace de sa cliente et, qu'elle aurait aimé éviter le scandale et retrouver la noble avant que la Légion et les autorités n'aient vent de l'affaire, ayant pour cela fait passé le mot à plusieurs éclaireurs. Hélas pour eux, si des rumeurs à ce sujet se sont répandues, c'est qu'il est déjà trop tard.
Le Bureau des Taxes et du Recencement, qui gère les gardes-côtes, a en effet eut vent de l'affaire et craint qu'il ne s'agisse d'un enlèvement de la part de contrebandiers (la noble n'ayant pas pu atteindre les territoires cendrais pour que ce soient eux qui l'enlèvent). Ils recherchent donc, par l'entremise de Socucius Ergalla, une personne capable de retrouver la trace de l'aristocrate disparue.
A Pélagiad, Mébestien Ence a en effet vu la Bosmer, et lui a remis le paquet. Il mentionne également qu'elle aurait sollicité une escorte jusqu'à Coeurébène, afin de prendre le navire pour Khuul. On a donc l'itinéraire d'Uunniel (Seyda Nihyn, Pélagiad, Coeurébène, puis via navire Hla Oad, Gnaar Mok et Khuul), qui mène droit à Thongar. Pour ne rien arranger, Mébestien glisse comme info que le paquet qu'il avait en dépôt était plutôt précieux, contenant plusieurs objets de qualité. Thongar a donc un mobile !


Interrogé, l'aubergiste avouera vite son forfait : il a revendu le colis à des contrebandiers, tout en le déclarant volé à la CEO. Uunniel est arrivée quelques jours plus tard, et a fait un scandale de la disparition de son paquet. Il est prêt à avouer le recel, mais nie l'enlèvement. A vrai dire, il n'en sait pas plus sur son devenir. La seule piste qu'il vous donne est celle d'Abelle Chriditte, la mystérieuse personne qu'Uunniel tenait tant à voir.


La quête rebondira donc avec Abelle Chriditte. Problème n°1 : qui est-elle ? Si vous tombez sur un mage, un voleur, un savant ou un alchimiste, ou que vous lisez Le Gateau et le Diamant, vous apprendrez vite qu'elle est une maîtresse alchimiste assez célèbre originaire de Hauteroche (province où Uunniel est également connue, je le rappelle).


Problème n°2 : où la trouver ? Il semblerait que des personnes peu recommandables la recherchent, comme le chasseur de sorcières Llanas Drilvi et ses compagnons ou la sorcière Cumanya. Par conséquent, elle a du trouver refuge quelque part. Une rapide enquête auprès de la Guilde des Mages vous apprendra qu'Abelle a eu maille à partir avec Cumanya, une sorcière altmer, mais on vous déconseille fortement d'explorer cette piste. Cumanya est dangereuse, et la dernière fois qu'elle fut aperçue, elle organisait une expédition vers Dudbilla, lieu mortel s'il en est. Si vous tenez à explorer cette piste, pensez à prendre des parchemins d'apaisement d'humanoïdes et d'Intervention d'ALMSIVI ou d'Intervention divine : c'est une fausse piste qui ne fera qu'énerver la sorcière (de niveau 20). Elle contient toutefois deux indices : Le Gâteau et le Diamant, qui vous en apprendra plus sur Abelle Chriditte si vous ne l'avez pas encore lu, et le livre Feyfolken II.
D'autres personnes peu recommandables (la Guilde des Voleurs) sous apprendront que les événements du Gâteau et du Diamant ne sont pas totalement fictionnels, et que l'alchimiste est en effet un peu crainte parmi les truands. Plusieurs auraient été floués par elle, et certains en ont conçus quelques griefs. Un groupe notamment, mené par le croisé Ulvès Merveil, mûrirait sa vengeance dans son repaire d'Ainat, dans la région de la Côte d'Azura. Pour en savoir plus, il vous faudra demander dans les estancots de la région (le Trou dans le Mur de Fara est the place to be en l’occurrence).


Ainat
Les quatre comparses sont de piètres figures, parfaits adversaires pour un joueur de bas niveau. Ulvès Merveil n'est pas immédiatement agressif aussi, il est possible de lui parler avant qu'il ne vous attaque. Cependant, il faudra pour cela passer Madsu Dreth, qui monte la garde à l'entrée. Quelle que soit votre méthode pour obtenir vos informations, les quatre vous tiendront le même discours : Abelle Chriditte les a volé il y a quelques temps déjà, un forfait de plus qui l'a forcé à prendre du recul avec la société. Tandis que les bandits floués étaient forcés de repartir de zéro, Abelle cherchait elle de puissants protecteurs.
Et c'est à ce moment que survient le problème n°3 : elle a trouvé asile auprès du clan orque qui tient Valenvaryon (ou les a embauché pour sa protection, dur à savoir). Il vous faudra donc trouver le moyen de franchir cet obstacle pour la voir (un propylon ou une hache, par exemple). Mais comment les contrebandiers sont-ils au courant me direz vous ? Simple : Ainat est située au nord de Shashpilamat, sanctuaire daedrique de Malacath occupé par des Orques. Or, ceux de Valenvaryon ont eux aussi dressé un autel au Prince, ce qu'ils savent grâce à leurs contacts dans le milieu de la pègre. Et il se trouve que le clan a récemment accueilli une vieille Brétonne. Ils ont donc facilement établi un lien entre les deux groupes, appartenant selon eux au même clan d'Orques Malahk. Par paranoïa et vanité, ils iront jusqu'à suspecter Abelle d'avoir envoyé les Orques de Shashpilamat les surveiller.


Valenvaryon
Le clan vous ayant laissé passé de gré ou de force (à ce sujet voir Les feux des Orques), vous pouvez interroger la maîtresse alchimiste. Enfin ! Après des jours à voyager aux quatre coins de Vvardenfell, à avoir risqué maintes fois votre vie dans les terres désolées et contre des hors-la-loi, vous voilà devant celle qui a toutes les réponses ! Sauf que.
Abelle Chriditte est seule. Elle a en effet vu passer Uunniel, avec qui elle a longuement discutée, mais la Bosmer est déjà repartie pour sa véritable destination : Ald Rédaynia. Et si Abelle est une mine d'informations, elle ne contient pas de bonnes nouvelles.

Toutefois, elle peut vous en apprendre plus sur l'histoire à laquelle vous êtes mêlés. Uunniel Vive-plume est une noble bosmer de l'est de Tamriel, qui jouit d'une petite réputation là-bas pour ses études historiques, en particulier l'histoire des Elfes. Politiquement orientés, ses ouvrages lui ont attiré la sympathie de certains cercles pro-elfes en Hauteroche et sur l'Archipel, mais ont plutôt cantonné son succès à ces mêmes cercles, ce qui (d'après Abelle) ne suffit pas à cette jeune femme en quête de reconnaissance. Elle chercherait donc à publier un ouvrage plus massif et consensuel et pour se faire, s'intéresse aux liens entre Vvardenfell et le reste de Tamriel. Et dans ce but, Ald Rédaynia est une cible de choix. Le village existe en effet depuis le Méréthique, et est la localité la plus au nord-ouest de Vvardenfell, fondé parait-il par des Aldmers. Comme Abelle Chriditte connait bien le village (tout proche de Valenvaryon), elle espérait la voir afin de recueillir son savoir. Cependant, l'histoire que vous raconte l'alchimiste fait froid dans le dos.

Elle a en effet séjourné à Ald Rédaynia il y a quelques années. Le village était alors tenu par la Maison Muendil, dont Athyn Muendil, l'auteur du Gâteau et du Diamant, était membre. A cette époque, le village était tout autant isolé que maintenant, mais survivait grâce à l'incroyable talent de pêcheurs de ses habitants. La pêche était en effet la seule ressource du lieu, et les habitants y excellaient. C'est donc un village prospère qu'Abelle a connu. C'est là qu'elle fit la rencontre d'Athyn, fils du seigneur-mage local, qui devint son ami et à qui elle raconta certaines de ses aventures (ce qui explique le livre). Au cours de ses voyages, elle correspondait toujours avec lui, mais au bout d'un moment, les réponses d'Athyn se firent de plus en plus espacées, et de plus en plus bizarres. Inquiète, elle finit par y retourner.
Le village n'avait plus rien à voir avec celui qu'elle avait connue. Les cabanes étaient délaissées et certaines menaçaient déjà de s'abattre. Ce qui ne pouvait être que des scènes de batailles avaient marqués les façades et la population, naguère aussi joyeuse et accueillante que des Dunmers pauvres et vivant reclus pouvaient l'être, était réduite à quelques individus suspicieux et dissimulateurs (même pour des Dunmers). D'Athyn, nulle trace, la tour du mage étant fermée et gardée par des individus ne laissant entrer personne. La vieille alchimiste mena cependant son enquête, craignant une attaque de contrebandiers. Mais la vérité était pire : elle découvrit bien vite que les habitants eux-même avaient changé, étaient devenus ce qu'ils étaient de pire et que très probablement, ce qui était arrivé à leur village était de leur fait. Persuadée qu'Athyn était mort dans les émeutes qui avaient dévastées le village et craignant pour sa propre vie, elle repartit au plus vite et ne remit plus les pieds là bas. C'était il y a quelques années déjà.

Elle vous confie alors une note, qui résume ce qu'elle vient de vous dire.

Ald Rédaynia est un village pauvre et isolé situé à l'extrême ouest de la région de Shéogorad, tenue par la Maison Muendil. On ferait remonter sa fondation à l'ère Méréthique, par les premiers colons et explorateurs aldmers, ce qui devait jusqu'à il y a une trentaine d'années représenter le seul fait marquant de son histoire.

Très tranquille, évité même par les contrebandiers, on a parlé de lui dans les dernières décennies parce qu'il serait le lieu près duquel une certaine Picastre, héroïne des cendrais réputée être la réincarnation d'Indoril Nérévar, aurait été retrouvée.

Hormis cet épisode, rien ne vient vraiment troubler le quotidien des villageois. Ce sont des Dunmers typiques, méfiants envers les étrangers mais sachant faire preuve de chaleur et de loyauté envers leurs amis. Athyn Muendil fut en la matière une âme généreuse, tout comme la jeune alchimiste du village, que j'ai jadis eu la joie de former.

Ils vivent principalement de la pêche, discipline pour laquelle ils ont tous à un talent rare. J'ai personnellement vu des barques chargées de dizaines de poissons,qui forment la base de l'alimentation. Parfois, il s'agissait uniquement de poissons carnassiers ! Ce talent soigneusement cultivé m'avait fortement impressionné à l'époque, surtout qu'ils avaient tous l'air de réaliser cet exploit facilement.

La situation s'est cependant drastiquement détériorée dans les dernières années, pour des raisons inconnues. Lors de ma dernière visite le village montrait des traces de combat, et je suspecte les habitants de s'être entretués. Quelque chose dans l'atmosphère du village et dans l'attitude des survivants aux visages autrefois connus m'a glacé les sangs. Une rapide enquête m'ayant appris que les villageois avaient tué Athyn et que son père était barricadé dans sa tour avec ses derniers fidèles, j'ai préféré fuir ce lieu maudit avant de subir le même sort que mon regretté ami. Je n'y suis plus retourné depuis.


Ald Rédaynia
Il est donc temps de partir pour la dernière étape de votre voyage, le petit village d'Ald Rédaynia. Cependant, aucune route, terrestre comme maritime n'y mène. N'hésitez pas à vous équiper de potions de lévitation ou de marche sur l'eau auprès d'Abelle (et d'invisibilité si vous avez épargné les Orques), avant de vous rendre sur place.
Un quai branlant dont certaines planches ont sauté ; des cabanes sur pilotis en ruines et un ou deux bâtiments en briques de style vélothi, eux aussi effondrés. Et sur le chemin menant à la tour des Muendil, des squelettes, seule trace des anciens habitants.
Autrefois décati et à présent complètement mort, Ald Rédaynia s'est consumé de l’intérieur par un ancien pacte fait autrefois pour le sauver. C'est dans ce triste paysage que vous retrouvez enfin Uunniel. La pauvre Bosmer est effondrée parmi les ruines d'un des bâtiments en briques, au pied d'un bureau sur lequel se trouve une plume, un encrier et un bougeoir. Eparpillée un peu partout se trouvent des feuilles, mais c'est celle sur laquelle elle écrivait jusqu'à il y a peu qui est la plus intéressante. Je vous laisse en découvrir le contenu :

Je suis quelqu'un. Je suis quelqu'un. Je suis quelqu'un. Quelqu'un. Quelqu'un. Quelqu'un. Je suis Uunniel Vive-plume. Uunniel. Uunniel. Uuriel. Uunniel. Uunniel.

Je suis Uurriel Vive-plume Vive-plume Vive-plume Vile-plume. Je suis quelqu'un. Uunniel Vive-plume, Uunniel Vive-plume, Uurriel Vile-plume, Uurriel Vile-plume, Uurriel Vile-plume. NON ! Uunniel ! Uunniel, Uurriel, Uurriel, Uurriel, Uurriel, Uriel. Je suis quelqu'un. Je suis Uriel, Uriel Septim VIII, fils d'Ariella Septim, petit-fils de l'Empereur et prochain héritier du trône impérial.

PAS MOI ! VILE-PLUME !

Les autres feuilles sont soit vierges, soit contiennent des fragments du journal d'Uunniel, eux aussi montrant des traces d'un déséquilibre mental. La Bosmer est quant à elle évanouie, totalement épuisée. Heureusement, un peu plus loin se trouve un mortier et les ingrédients nécessaires pour réaliser une potion de regain de fatigue (du pain et un petit oeuf de kwama). Faites-la boire et laissez la potion agir. Au bout d'un moment, Uriel Septim VIII se relèvera. Bien que dérangée et passablement vidée, la jeune Bosmer conserve un esprit vif et tente de maintenir la dignité qui sied à son rang. C'est via la discussion que vous aurez tous les deux que démarrera l'acte 2 de la quête.


Si vous n'avez pas fait la première partie
Pas de panique, elle n'est pas réellement obligatoire. Elle sert de mise en contexte, à placer un cadre normal dont la seconde partie débordera. Mais si vous arrivez à Ald Rédaynia directement, sans avoir ne serait-ce qu'écouté les rumeurs, la scène présentée ci-dessus reste valide. Vous ignorerez juste qui est Uunniel et pourquoi elle se prend pour Uriel Septim VIII.





Acte 2 : Vile plume (Foul Feather)
Uriel Septim VIII a en effet un ennemi, qui menace le futur de son Empire, et qu'il doit affronter. Il l'appelle Vile-plume, et cet adversaire chercherait à s'emparer de son esprit et du village. Vile-plume compte envoyer le village en Oblivion, piégeant Uriel VIII à l'intérieur comme son grand-père l'a été lui-même, pendant qu'il s'emparera de Tamriel. Il sent son influence, qui déforme ses propos, il le sent rôder tout près de lui, prendre plaisir à le tourmenter et en tant que votre suzerain légitime, il requiert votre aide. Il se souvient du rapport d'une de ses Lames, qui l'avait prévenu que le village était géré autrefois par la Maison Muendil. Uriel VIII est persuadé que le seigneur local a passé un pacte avec Vile-plume, et que ce pacte est la raison de tous les malheurs qui ont frappé le village et qui affligent le futur empereur. Il a notamment retrouvé mention dans l'ancienne boutique du village (qu'il occupe) d'un anneau que le seigneur avait, ainsi que d'un curieux rituel auquel les villageois se sont adonnés, il y a près de cinquante ans. Vile-plume a malheureusement détruit ces documents en les recouvrant d'une écriture si serrée qu'ils sont devenus illisibles, et le futur empereur n'a plus que le souvenir de ces indices. Il pense néanmoins connaître son plan : le but de Vile-plume est de se servir de l'empereur comme d'un médium, afin de lui faire réaliser une série de 113 manuscrits magiques formant un grimoire impie (1+13 la tour et le serpent ou 11+3 le maître et la porte invisible). Les Septim étant notoirement un peu sorcier ou du moins d'un sang supérieur, un empereur est parfait pour de noirs desseins. Fort heureusement, leur ascendance est aussi leur protection contre les menaces surnaturelles, et Uriel VIII a jusqu'alors résisté de son mieux à l'emprise de son adversaire.

Il nous presse à présent d'agir. Il pense que le fin mot de l'histoire est dans les ruines de la tour vélothi, et vous ordonne de l'y escorter. Les squelettes peuvent être des adversaires dangereux pour un faible niveau aussi, pensez à agir en équipe. Une fois dans la tour, le combat contre le seigneur mage sera des plus ardus heureusement, le futur empereur est à la mesure de sa réputation. Vous n'obtenez cependant que peu de réponses, si ce n'est la confirmation qu'il s'agissait du seigneur Muendil, grâce à son anneau (qui se révèle être le terrifiant anneau vampirique). Retournez au campement d'Uriel pour délibérer lorsque vous vous apercevez que des fantômes hantent désormais les lieux. Pour la majesté la chose est entendue : Vile-plume hâte son plan. Et vous allez pouvoir le lui demander en personne, puisqu'il se trouve désormais au village, à l'endroit même où Uunniel s'était effondrée.

Les lecteurs les plus érudits ou attentifs d'entre vous l'auront compris, Vive-plume est en réalité Feyfolken, un serviteur de Clavicus Vile qui prit déjà la forme d'une plume. Celle d'Uunniel a d'ailleurs mystérieusement disparue. Pour les plus instruits, les indices étaient là (explications au besoin dans posts à suivre).

C'est par le daedroth que vous apprenez le fin mot de l'histoire : par un pacte passé avec les villageois au travers de la Coupe d'amertume (faire d'eux d'excellents pêcheurs afin d'assurer la survie du village), Ald Rédaynia ainsi que ses habitants appartient de plein droit à son seigneur, et il ne lui manque pas grand-chose pour effectivement l'amener dans son plan, comme Uunniel le suspectait. Quant à cette dernière, la chose est fort simple : elle voulait devenir quelqu'un grâce à ses écrits, et a conclu pour cela un pacte avec Vile. Celui-ci étant amusé par la ressemblance entre son nom et celui d'Uriel a donc envoyé Feyfolken afin d'exaucer son souhait : elle deviendrait donc Uriel Septim, du moins sur le papier. Suite à cette petite conversation, il vous laisse le choix : enterriner le marché et la victoire du Vile, ou l'affronter.


Acceptez
Si vous acceptez le marché de Feyfolken, il vous enverra chercher les artefacts de son maître (son masque ainsi qu'Umbra), afin de préparer Uunniel (qui s'est évanouie derechef) à servir son maître avant qu'elle ne devienne folle. Les artefacts rassemblés (demandez à Rampant il aura des indices), il vous remettra un trésor en échange, tout en vous laissant la jouissance de l'anneau vampirique et de la Coupe d'amertume (c'est pratique si vous n'avez pas encore fait la quête de la guilde des voleurs) puis vous ordonnera de partir. Une fois loin, le village disparaîtra purement et simplement, seule restera la tour (comme en vanilla). Si vous aviez mené l'enquête sur la disparition d'Uunniel, il ne vous restera plus qu'à retourner voir Socucius Ergalla (vous aviez oublié qu'il s'agissait de votre donneur de quêtes, avouez-le !) afin d'innocenter Thongar. Il vous remettra une petite récompense en septims et vous bénéficieraient d'une hausse de réputation auprès de lui et de sa faction.


Refusez
Si vous refusez le marché, c'est un combat qui vous attend. Les spectres deviennent bien décidés à vous abattre, tandis que Feyfolken bat en retraite au pied de la tour. Les spectres vaincus, Uriel VIII se relève, plus furieux que jamais, et à vous deux vous affrontez le lieutenant du Vile. Vaincu, le futur Empereur de Tamriel peut briser le pacte unissant le village à Clavicus Vile (mais pas le sien). Vous conservez les artefacts d'Ald Rédaynia et recevez le titre fort rare d'ami de l'Empereur (clin d'oeil à l'Agent, le héros de Daggerfall). Bien qu'il trouve qu'il fait un très mauvais sujet, Uunniel vous autorise à aller innocenter Thongar quant à sa disparition. Là encore, Socucius Ergalla vous remerciera, mais en augmentant la récompense. La CEO y joindra même un petit bonus. Quant à Thongar, malgré l'amende dont il a du s'acquitter, il est content que cette histoire soit derrière lui.
En sus, cette résolution introduit la “vraie fin”.


Epilogue : Nova Resdaynia
Avant votre départ, le futur Empereur vous annonce ses plans : rebâtir au nom de l'empire le village. Il est de son devoir sacré de prendre soin des citoyens sous la responsabilité de son grand-père, puisqu'après tout cette charge sera bientôt la sienne. Il a pour cela la fortune et les moyens nécessaires à la résurrection du village, qui n'était sous l'autorité de personne (sinon celle très théorique du Temple, qui l'a laissé aller à sa perte sans se soucier de son existence). Par modestie et pour rendre hommage à son histoire, il ne l'appellera pas Nouvelle Septimia mais en conservera au contraire le nom d'origine. Avec le temps, les ruines seront reconstruites, et le village repeuplé, avec notamment une forge (pour armure dreugh notamment), une auberge et un sanctuaire de Saint Nérévar dans la tour (parce que vous et parce que Ald Rédaynia est le lieu où des Cendrais on trouvé Picastre). Quoi qu'un peu dingue, la nouvelle seigneur des lieux sera plutôt appréciée de ses citoyens1, puisqu'elle finance de sa poche la réfection des bâtiments et l'installation des colons. On peut par la suite ramifier à l'envie : quêtes annexes pour les commerces ou pour la réfection de la tour, intrigues impliquant la CEO qui finance discrètement le lieu dans l'espoir d'en faire une colonie informelle, enquêtes du Temple et du Gouverneur qui veulent savoir qui est ce gugusse qui se prétend Uriel Septim VIII et leur demande de mettre à sa disposition des moyens afin de restaurer le village... Les possibilités sont nombreuses.

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1 Je conseille pour ceux-ci de piocher dans les Maisons brétonnes et dunmeri sans ou avec un seul membre connu, dont un survivant des Muendil. Ou alors d'introduire un ou deux membres des Andavel, dont le tombeau est situé non loin.
Maisons dunmers
Maisons brétonnes
AdramAndras
AthrysBérène
DérithBontecou
DuloDoran
FarrDouar
ImyanFarr
LlothanLamont
MobanerLerineaux
MuendilOris
NasyalTailies
Nelvanni
Nyrvayn
Noramil
Omothan
Ralren
Rédothan
Riivel
Saldin
Sélothan
Sendrul
Telvayn
Véloren
 
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