Quest/character design La Fleur du péché

Svartalfar

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Voici ma proposition de quête pour Sanghin. Du narratif pour le moment, aucune mise en forme (qui viendra plus tard).

La Fleur du pêché

Acte I : L'odeur du soufre


Un journal, l'Indépendant de Tel Mora, publie depuis quelques temps textes subversifs et images érotiques, qui inondent les localités dunmers jusqu'aux allées de Vivec. Son auteur, un Dunmer du nom de Vevul Dérith, persévère malgré la censure et les rappels à l'ordre, grâce à l'indifférence de sa protectrice, Dratha. Son journal, publié en peu d'exemplaires, se propage malgré tout comme le Fléau, passant sous le manteau de lecteur à lecteur. Danel Imyan, un acolyte du Temple des Tribuns, a décidé de prendre l'affaire en main, depuis qu'un avertissement de sa part au malfaiteur lui valu de se retrouver croqué dans une position sans équivoque. C'est lui qu'il faudra aller voir afin de poursuivre la quête.

Il se trouve que Danel Imyan et Vevul se connaissent : ils ont fait leur noviciat ensemble, avant que Vevul ne craque et ne disparaisse dans la nature. Danel craint que son ami ne se soit voué aux mauvais daedra après son départ, et ne reviennent assurer quelques maudits projets. Passablement en colère (et espérant trouver là une promotion au rang d'adepte), il vous demande de rassembler des preuves de l'hérésie de Vevul.

Quand il n'est pas trop occupé à peindre et à écrire, Vevul Dérith boit des canons au Pacte, profitant de sa célébrité. Vous le trouvez en pleine conversation avec Scléra Didius, qui lui fournit le papier et l'encre et est en quelque sorte son éditrice/mécène/souteneuse. Elle cherchera à protéger l'artiste de votre présence, à vous de la persuader de vous laisser passer. Lorsque vous demandez à Vevul d'arrêter son petit manège, il comprend vite que c'est Danel qui vous envoie, et entre dans une colère noire, vitupérant sur celui qu'il appelle hypocrite. Si vous creusez un peu la chose, vous devinez que sa colère et ses actes visent justement à attirer l'attention de son rival. Creusez plus profondément, et vous découvrirez une affaire de coeur. Vevul est tombé amoureux de son compagnon au cour de leur noviciat mais celui-ci, marié au Temple et à sa Maison, l'a repoussé, niant ses propres sentiments. Empoisonné par l'amertume, Vevul a quitté un temps Morrowind, partant à l'aventure, vendant son érudition et ses talents pour le dessin. Dans le Nibenay, il a rencontré son amie Didius, qui vit en lui un talent rare. Elle l'a soutenu avec passion, jusqu'à ce que Vevul, ayant nourrit son fiel, décide de rentrer chez lui. Il apprit que Danel avait été nommé au chapitre de Vvardenfell et il y rallia les territoires telvannis afin de mettre sa vengeance en place.


A partir de là, Vevul vous laisse un choix. Il se lasse de ce petit jeu qui ne mène nulle part, et décide donc de vous confier le soin de décider comment mettre fin à l'affaire. Il vous offre deux potions, l'une représentant son fiel et l'autre son miel, et vous demande d'en offrir une à Danel, au hasard. En échange, il souhaite que son vieil ami lui écrive, afin qu'ils s'expliquent. Le choix du personnage aura une grande importance sur la suite.
  • Si vous offrez le fiel, Davel mourra, empoisonné par une concoction de fleur d'amertume. Vevul et sa complice déchaîneront donc leur plume à un rythme inédit, avant de faire leurs bagages vers le continent.
  • Si vous offrez le miel, Davel se remémorera leur noviciat sous un autre jour, et acceptera d'écrire à son vieil ami (au grand déplaisir de l'amoureuse transie de celui-ci). Vous recevrez donc une récompense, en plus de dialogues post-quête. Vevul cessera petit à petit son manège et l'Indépendant de Tel Mora mourra de sa belle mort.
  • Si vous mettez un terme à sa carrière à coup de massue (ou autre objet contondant, tranchant ou perforant), Davel montrera une pointe de regret que cette affaire se soit conclue ainsi, et vous donnera 75 % de la récompense de la solution 2.




Acte II : Racines du complot


Après quelques semaines, l'Indépendant de Tel Mora refait parler de lui de splendide manière ! Ses estampes se sont diversifiées et, si elles sont toujours aussi canaille, elle se doublent également de magnifiques paysages à l'encre et de textes si évocateurs qu'ils provoqueraient chez ceux qui les lisent/les contemplent des comportements... inciviques.
  • Si vous avez réconcilié les amants contrariés, Vevul vous avouera qu'il n'est pas derrière cette nouvelle flambée de créativité. Il entretient désormais une correspondance avec Davel, et leur relation s'est beaucoup améliorée depuis votre passage. Il ne tient donc pas à mettre cela en péril. Il vous propose d'aller parler à Didius, qui n'a pas été des plus ravie de l'arrêt de son poulain.
  • Si Davel est mort, Vevul aura quitté Tel Mora, soit-disant pour le continent, poursuivit par le Temple. Pourtant, le journal paraît toujours, et semble-t-il avec des moyens nouveaux.
  • Si c'est Vevul qui est mort, c'est de la bouche d'un Davel passablement agacé que vous apprenez tout ça. L'acolyte vous soupçonne même d'avoir menti dans votre rapport, pour permettre au pamphlétaire de fuir. C'est votre crédibilité (et éventuellement votre place au temple) qui est dans la balance.

Quelle qu'est été la conclusion de l'acte 1, vous finissez par apprendre, soit par Vevul soit par Darel, soit en posant quelques questions, que Scléra Didius est une membre de la Companie de l'Empire oriental. C'est donc à Coeurébène qu'il faut aller poursuivre vos recherches. Or, une fois sur place, c'est la déconfiture. On se rappelle d'elle en effet, mais elle n'a jamais fait partie de la CEO. Tout au plus était-elle une cliente. Didius n'est donc pas du tout ce qu'elle prétend être. Les employés de la CEO vous apprennent cependant qu'elle a déjà été vue aux Six poissons et ici en compagnie d'un autre individu, Lurius Fortmarteau, un cyro-nordique (un Impérial plus grand que la moyenne qu'on présente comme un Colovien) qui sert d'intermédiaire et de facilitateur pour les marchands venus du continent. Autrement dit, un contrebandier. Aux Six poissons, vous apprenez que Lurius est réputé traiter avec des personnes louches, comme Lesley et Tavès Aralen, deux contrebandiers notoires qui auraient leurs bases dans les environs. Ils sont cependant décrits comme méfiant de part leur carrière, et il vous est déconseillé d'aller les voir, du moins pas sans sorts ou parchemin d'apaisement ou de domination d'humanoïdes.


Ces deux noms appartiennent en effet à deux chefs dont les bandes opèrent sur l'île d'Elmas voisine. L'île étant sous le contrôle des Omani, il est possible que Lesley et Tavès Aralen bossent également pour les Hlaalus. Vous les trouverez donc dans les mines désaffectées de Nund (5, -12) et d'Ansi (6, -14), respectivement. Calmez-les, et interrogez-les (ou tuez-les d'abord et tant pis pour vous). Lesley sera le plus coopératif, mais chacun d'entre eux vous donneront des infos. Oui, ils collaborent avec Lurius, l'aidant à diffuser la nouvelle version de l'Indépendant de Tel Mora, notamment à Vivec et Suran. Non, ils ne l'ont pas vu depuis longtemps, mais il leur avait demandé différents objets, et il n'est pas repassé depuis qu'il est venu les chercher. Outre plusieurs parchemins magiques, il a notamment reçu un anneau de protection et de régénération de Lesley, et une gemme enchantée de Tavès. Vous apprenez également autre chose : il était apparemment à la recherche d'un tombeau ancestral disparu de l'île, et semblait sur la bonne voie. Aucun des deux ne savent où il se trouve, mais Lurius a déjà mentionné à plusieurs reprises devant eux le Gouffre de Vvardenfell.


Il vous faudra un savant pour résoudre la suite de l'énigme : le Gouffre de Vvardenfell est le nom de la côte ouest des territoires telvannis, où se trouve notamment les ruines de Kemel-Ze. C'est donc à l'est de l'île qu'il vous faut chercher, dans la région des îles ascadiennes. Le savant interrogé pourra vous aider à rétrécir un peu la zone de recherche : dans la partie à l'est de Molag Mar et au sud de la Baie de Zafirbel, se trouve une péninsule à présent déserte, mais autrefois peuplée, en témoigne les ruines, mines d'oeufs et tombeaux qui la parsèment. C'est un lieu rêvé pour débuter les recherches. Mais malgré tout, la péninsule reste vaste, et les lieux où chercher nombreux. C'est à la mine d'oeufs d'Ahallaraddon (19,-7), petit site oublié et isolé, à peine entretenu par une paire de mineurs d'oeufs indépendants, que vous rebondissez enfin. Un groupe est passé il y a quelques jours leur acheter des rations, des pioches et des ingrédients, payant même assez cher ce dont ils avaient besoin. Selon les mineurs, ils se dirigeaient vers le détroit au nord, où un guet de pierre permet d'atteindre une petite colline rocheuse. C'est sur un petit surplomb à flanc de colline (17, -3) que se trouve non pas l'entrée d'une mine, mais un cercle runique gravé à même la pierre1. Etrange. Activez-le et vous vous retrouverez transporté dans le sépulcre vélothi, le fameux tombeau ancestral oublié.


Là, il vous faudra vous frayer un chemin parmi les salles et au travers des contrebandiers et des occupants mécontents, jusqu'à atteindre Lurius Fortmarteau. Celui-ci, en compagnie de deux Galopins, est devant une horrible arche en os dans laquelle sont plantés des clous et des instruments clairement daedriques (dont un beau et gros rubis rouge). Sur le cadavre de Lurius se trouve (en plus de l'anneau enchanté) une note de Scléra : elle lui assure que sa récompense finale lui tend les bras et qu'elle se rendra bientôt au sépulcre pour parachever leur plan. Mais de Scléra nulle trace, et le sépulcre est désormais silencieux. Il vous faudra attendre le prochain mouvement de Scléra pour pouvoir reprendre la main.





Acte III : de cape et d'épines


Avec la mort de Lurius, les choses semblent s'être apaisées, mais tout n'est pas réglé. Le dernier numéro de l'Indépendant de Tel Mora est apparu quelques jours après, dans un format fortement tronqué, preuve que tout le réseau n'a pas été totalement décapité. L'article qu'il contenant annonçait sa fermeture à cause d'une censure injuste, promettait également son retour prochain. Malgré tout, rien ne semble venir de ce côté là, et les efforts pour retrouver Scléra furent sans effet. Mais, à l'approche du 16 de Clairciel 3E 428 (le jeu démarre en Vifazur 427)2, l'affaire prend une tournure plus... radicale.
Vous recevez en effet un message de Vevul, qui vous apprend que Davel a échappé de justesse à un assassinat. Vevul pense que tout cela est lié à Scléra puisque quelques jours avant, il a reçu une lettre enflammée d'elle, lui déclarant un amour immense et que grâce aux pouvoirs qu'elle allait obtenir, elle pourrait leur assurer une vie heureuse. Davel est du même avis, et pense que sa tentative d'assassinat était une vengeance mais entrait également dans une opération plus complexe. Bien qu'il ait épargné à Vevul certains détails (une dague à la lame en forme d'épine de rose par exemple), il les a transmis à sa hiérarchie, qui en ont conclu que Scléra a certainement passé un pacte avec Sanghin. Sa mort aurait permis d'entériner le pacte et de permettre à Scléra et aux autres vénérateurs d'obtenir le soutien du prince. Si ça n'était pas déjà le cas pour vous, tout fait sens désormais : les images licencieuses de Vevul ont été motivées par les hédonistes de son entourage et le sépulcre vélothi doit servir au rituel final d'invocation. Il est impératif d'en finir définitivement avec les manoeuvres de Scléra et de sa secte, le temple ne pouvant souffrir une hérésie étant donné les événements actuels.
L'heure est donc venue de la grosse baston en mode Purgez l'hérésie ! Retour au sépulcre vélothi, où une mauvaise surprise vous attend. Les précédents ennemis vaincus ont en effet été ranimés et en plus des membres de la secte, vous aurez affaire à des squelettes et cadavres ambulants. Arrive le combat final dans la salle de l'arche moche3 : Scléra, le Squelette champion de Lurius et quelques uns de leurs derniers séides. Sauf que les choses se compliquent : un drémora messager apparaît, émissaire de Sanghin. Son prince est amusé par la situation, deux belles volontés qui s'affrontent, et ne prévoit pas d'agir dans une situation si divertissante. Au contraire, il récompensera le camp vainqueur : le pouvoir tant convoité pour Scléra et un moyen de charmer à jamais son idole et pour vous... une entrevue.
Les conditions du duel étant fixées, Sanghin "équilibre" les choses en soignant vos ennemis (parce que ça fait 60 gus que vous tuez seul, 'faut du challenge). Pas de quartier. Une fois le carnage fait, parlez au portail ouvert sous l'hideuse arche. Sanghin apprécie votre belle démonstration et souhaite vous récompenser. Bien sûr, vous avez tué ses champions locaux aussi vous n'aurez pas sa superbe Rose, mais il peut vous promettre une petite bricole. Déjà, vous pouvez conserver le moyen d'accès au sépulcre (pour ce que ça coûte). Ensuite, vous aurez le choix entre plusieurs options : un buff (Faveur de Sanghin, bonus de Charisme et de Persuasion + un sort d'Apaisement d'humanoïde), une arme (bof vu qu'on a déjà celle des vénérateurs), un objet enchanté, comme une chope intarissable etc.


On peut débattre des récompenses et déterminer d'autres récompenses, comme faire du sépulcre une boite de nuit clandestine où se rassembler malgré le couvre-feu ordonné par le Temple à cause d'une épidémie de Peryite. A débattre dans les commentaires.
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1 On peut modifier ça en mettant un contrebandier mort sur la petite plage (en 17, -4) où se trouve un couple de Netchs, et sur lequel on trouverait une amulette permettant de se téléporter sur place.

2 Il s'agit du jour d'invocation de Sanghuin, mais on peut le placer avant. Ca fait six mois à attendre entre le début du jeu et la troisième partie de la quête.

3 Dites ça trois fois très vite
 

Nérévar42

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Alors, avant toute chose, bravo ! Parce que ça c'est du travail rudement bien mené, et présenté avec une sacrée finesse, tant au niveau syntaxique que stylistique. J'apprécie beaucoup l'idée d'une quête qui se fait en plusieurs parties, avec des retournements de situation comme celui que tu nous as servi. Sans parler de l'apparition de Sanghin à la fin qui correspond totalement à sa personnalité aussi cruelle que je-m'en-foutiste. J'ai cependant un regret, même si je conçois que j'en demande beaucoup : on n'a pas de possibilité d'agir pour le bénéfice de Sanghin dans cette histoire, mais en soi ce n'est pas un grosse perte au regard de la qualité de la narration de cette quête en trois parties. Alors, une fois de plus, chapeau bas.

Vis-à-vis des récompenses, je suis pour un buff tendancieux (à base de jeux de mots sur l'endurance ou l'apaisement d'humanoïde) ou un artefact idiot pouvant aider lors de nos tribulations à travers Vvardenfell : par exemple, un aphrodisiaque hallucinogène qui se recharge au bout d'un certain temps, ou quelque chose dans le genre.

EDIT : Ah, oui, un dernier détail : on écrit péché et pas pêché pour la faute religieuse !
 

Svartalfar

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Merci Nerevar. :oops:
J'avoue avoir un peu séché au moment de trouver des récompenses, surtout que je ne voulais pas forcément d'un énième mod de maison, même si l'idée que Sanghin nous file un Ogrim et trois Galopins pour transformer le sépulcre en lupanar est amusante (l'Ogrim faisant le videur, bien entendu). J'ai au final décidé de ne pas non plus placer la Rose (malgré le titre), mais simplement parce qu'il existe des modèles classieux ailleurs donc la refaire perd de son intérêt. Mais on peut trouver une autre fin qu'un beat'em all à la quête.

Pour l'artefact, quelque chose du niveau des Fils du Tisseur, spécialement fait à notre intention peut être bien. En plus, on peut l'adapter au genre du PJ ou au fait qu'il soit un vampire. La Ceinture pénétrante de Sanguine pour madame, l'Amulette d'os de taureau pour monsieur, la Coupe de soumission pour un vampire... Ou autres joyeusetés.
 

Nérévar42

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Oulà oui, tendancieux à souhait ces artefacts, ça me plaît ! :sneaky:
Je pense que le lupanar ne pourra vraiment se faire que si on aide Sanghin lors de la quête au lieu de massacrer ses cultistes. Ça n'aurait pas vraiment de logique que dans la foulée, après avoir oeuvré pour le Temple et chassé les sectes daedriques, on fasse tout le contraire en organisant des réjouissances politiquement incorrectes dans une cave. Même si l'idée est tentante.
 
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