Lore Hha-Lugh-Zhek, le seigneur des peurs mortelles

Svartalfar

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Mentionné pour la première fois dans ESO, Hha-Lugh-Zhek est un demi-prince supposé dont la sphère d'influence sont les peurs mortelles, celles qui poussent les mortels à prier les dieux pour leur Salut. Hha-Lugh-Zhek fait parti des rares Daedroth référencés qui se nourrit de la peur tel un nectar. La peur est pour lui l'équivalent de la foi pour les dieux.
On ignore l'origine de ce seigneur daedroth, s'il est ou pas descendant d'un Prince ou d'une Princesse (comme Fa-Nuit-Hen), mais certains estiment que son royaume est affilié à Havreglace. Ma théorie personnelle est qu'il est un seigneur autonome, mais qui collabore avec d'autres, comme Vaermina, Molag Bal, Shéogorath et Sanguine (la peur étant une torture qui mène à la corruption, la folie et à toutes les dépravations).
Hha-Lugh-Zhek règne sur Détritus, un sous-plan d'Oblivion composé uniquement de salles où sont exposés les éléments de sa collection. Il semble être le seul résident des lieux, bien que des âmes tourmentées peuvent potentiellement s'y retrouver piégées ou invitées.
Hha-Lugh-Zhek et ses quêtes aux mortels
Plus connu comme Hallowjack (ou Hollowjack en vo) en Tamriel, son jour d'invocation est le 13 soufflegivre, pour le Festival des Sorcières, bien qu'il apparaisse également lors des lunes de moisson. Il est considéré par le commun des mortels comme un épouvantail, un faux esprit que l'évoque pour se faire peur entre amis. Pourtant, il a bel et bien un rôle actif. Son rôle semble être la concrétisation des pires terreurs des individus qu'il cible, terreurs qu'il ajoute à sa collection de peurs, cauchemars, tourments et phobies. S'il est assez peu connu et invoqué, ses visites répétées sont réputées rendre fou les mortels. Il semble s'incarner brièvement en certaines occasion dans les cimetières, et rendrait visite à ses victimes, via des murmures. Il est la petite voix de la terreur qui parle à chaque mortel.

Hha-Lugh-Zhek pour le mod
Hha-Lugh-Zhek incarne l'horreur fantastique, baroque et gothique, popularisée par des oeuvres comme le Horla, le Corbeau, Vampire : la Mascarade, Dracula ou autres mythes chtulhiens. Son apparition doit être amenée par l'ambiance et donc, en jouant sur les mécanismes du jeu. A intervalle irrégulier (mais dès le début du jeu), le joueur entend des murmures, voit des message boxes apparaître à l'écran ("Vous vous sentez observé" ; "Il y a quelqu'un derrière vous") ; il aura un sommeil haché, se réveillant souvent parce qu'il croit que quelqu'un lui murmure à l'oreille ou qu'on fait crisser des ongles sur les murs/parois ou les fenêtres, etc.
Au bout d'un moment (le 13 de soufflegivre, soit un peu moins de deux mois après le début du jeu il me semble), il rencontrera le Cantor, un individu inquiétant qui lui révélera qu'il est hanté, et l'envoie en quête. Celles-ci devront prendre le pas sur toutes les autres aussi, il serait bien d'envoyer le joueur à un endroit où il ne pourra pas s'enfuir. Les quêtes sont simples : aller récupérer un crâne (le crâne d'Hallowjack) dans un sanctuaire daedrique de Bal et une idôle dorée (celle de Dibella) dans un temple des Neuf. A chaque fois que le joueur remplit l'un des deux tableaux, ceux-ci deviennent macabres : la lumière baisse, des murmures déformés se font entendre, le temple se couvre de sang et du cadavre des prêtres, l'autel est brisé et profané (chapelle d'Anvil ?), le sanctuaire est envahi de zombies, la statue de Bal est remplacée par une figure grotesque d'un Bal squelettique dévorant une Azura en piétinant les cadavres des Tribuns, etc. A chaque fin de tableau, le Cantor apparaît, afin de l'envoyer dans le suivant.
Une fois les deux objets en votre possession, le PJ se retrouve dans un couloir d'habitation aux murs couverts d'objets : boules de cristal, tableaux, que sais-je. On entend ces griffes crisser contre le verre, mais très fort pour le coup. Puis tout devient noir et Hallowjack s'adresse au futur Nérévarine. Il le remercie, le récompense, lui fait un petit jump scare et le PJ se retrouve sur Vvardenfell, là où il a rencontré le Cantor. On est le 14 soufflegivre, la nuit des sorcières est passée.

Le but est vraiment de faire un module d'ambiance horrifique, une terreur insidieuse qu'on ne peut que subir, d'où les contraintes de gameplay. Comme c'est un module plutôt pensé pour petit niveau (moyen à la rigueur), ça reste simple et la récompense ne sera pas énorme. Il a surtout pour vertu de présenter autre chose mais aussi, de confronter le Nérévarine à la terreur, afin de le préparer à ses épreuves à venir (on pourra toujours faire une entrée de journal dans ce sens pour conclure l'affaire).
 
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Nérévar42

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Intéressant, on a donc Jack la Gabouille le Roi des Citrouilles venu, lui et ses skins d'Halloween, envahir la boutique à couronnes à la période de l'année adaptée (je plaisante, je ne joue pas à TESO et je dis ça au pif, à voir ce qu'on peut faire de ce prince-blague).

J'adore l'idée de jouer avec les nerfs du joueur dans Morrowind cependant. Quand j'étais un peu plus jeune, je flippais vraiment en entrant dans les repaires de la Sixième Maison, je n'aimais pas m'y rendre parce que l'ambiance angoissante était vraiment réussie. J'avais eu un peu le même sentiment en moins violent dans certains tombeaux ancestraux remplis de vampires, ou autres tertres nordiques antiques avec des draugrs aux yeux qui brillent. Morrowind a une façon très donjonnesque de surprendre le joueur au détour d'un couloir avec un ennemi à la réactivité digne d'une calculette, ça me rappelle Lands of Lore et les autres vieux jeux où on avait peur de se retourner parce qu'on n'avait que quatre directions dans le noir complet et qu'on entendait toujours des bruits bizarres.

Faire jouer des sons spoopy, changer le décor, baisser la lumière, faire poper des yeux brillants, empêcher le joueur de contrôler le PJ, l'empêcher de se téléporter, le rendre plus lent, mettre une musique personnalisée à un moment précis du jeu... tout ça, c'est dans mes cordes. Je pense qu'il y a moyen de faire quelque chose de très prenant pour le joueur en s'amusant un peu à mélanger affrontements en apparence classique et tromperies de notre part pour mieux rendre le joueur ivre de colère et de frayeur (gyé gyé gyé on est diabolique). Tiens par contre je sais pas encore arrêter le temps va falloir que je m'y penche, je me demande si c'est scriptable dans le CS.

Pas la peine de suivre le joueur dès le début du jeu avec des rêves et des messagebox cependant, c'est censé être le travail de Dagoth Ur, qui n'est pas une espèce de guignolo de seconde zone, je refuse de propulser un prince d'Halloween au-dessus de notre némésis en terme de mise sous pression et de pouvoir psychique. Faut pas trop en faire, non plus, la quête principale elle est là pour créer un enjeu menaçant sur le long terme, les joueurs qui débutent en viendront à croire que ces messages viennent du gars qui envoie aussi les rêves bizarres.
 
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