Nous revoilà encore à parler de la langue draconique ! Cette fois-ci, je vais de nouveau me plonger dans la traduction du travail d'un redditeur du nom de u/hacheipe399, qui consiste dans l'étude approfondie du lore contenu dans les inscriptions des Murs de mots de Skyrim afin de comprendre dans quelle mesure de simples mots gravés dans la roche peuvent aboutir à l'émanation d'une source de pouvoir immense. Étant donné la nature obscure des textes gravés sur les Murs de mots, ce travail reposera essentiellement sur de la spéculation et (attention les oreilles) de la fan-fiction, en plus des nombreux éléments de réponse directement trouvables dans le jeu de base. Si vous êtes prêts, c'est parti ! [PS : si vous voulez en parler, rendez-vous ici !]
Introduction:
La langue des dragons est bien différente de celles des hommes. Les mots draconiques peuvent avoir un véritable impact sur le monde physique, contrairement aux langues des mortels. Comme nous le savons tous, l'art de crier fut octroyé aux hommes par la déesse Kyne, bien que cela requiert tout de même des années de réflexion et de pratique constante. Avec assez d'entraînement, il est possible de projeter certains mots en une forme de force magique aux effets divers, le Thu'um. Apprendre un Mot de puissance n'est que la première étape du processus, il faut ensuite parvenir à comprendre la signification de son essence magique. Par exemple, un Enfant de dragon peut absorber l'âme d'un dovah abattu afin de comprendre le sens d'un mot en se servant de toutes les connaissances contenues dans celle-ci. Il est également possible d'acquérir ce savoir en assimilant l'interprétation d'un mot auprès d'un autre mortel. Mais à quoi correspond ce savoir ?
Les mots en eux-mêmes n'ont aucun effet particulier. Par exemple, le mot "Dov", qui signifie "Dragon", est très couramment utilisé dans les dialogues mais ne déclenche aucun effet magique à lui seul. Cependant, si l'on ajoute à ce mot un contexte particulier, tel que l'asservissement d'un esprit, on peut lui octroyer une forme de pouvoir permettant de dompter un dragon par sa simple utilisation (à condition bien-sûr de posséder un Thu'um assez puissant et une concentration suffisante), élevant ainsi la langue à un degré d'impact et d'utilité bien supérieur. Voilà pourquoi en Bordeciel, ces simples épitaphes à première vue anodines sont en réalité une source de pouvoir incommensurable : on les appelle les Murs de mots.
Concernant les Murs de mots :
Un Mur de mots est une grande épitaphe gravée d'anciennes inscriptions en langue draconique. Bordeciel en regorge, que ce soit dans d'anciens donjons, des tertres, ou d'autres lieux oubliés... Ils furent construits par les anciens Nordiques qui vécurent aux temps des dragons, et qui parvinrent étonnement à apprendre à utiliser le langage de ces créatures divines.
L'objectif de ces épitaphes semble varier : Certains Murs de mots ont été érigés à la mémoire d'une figure importante de la société de l'époque, ou d'un ancien événement perdu dans l'histoire de Tamriel qui s'est vraisemblablement déroulé non loin du mur en question. D'autres épitaphes ont pour but de rendre hommage à une personne particulière à laquelle l'auteur accordait beaucoup d'importance et/ou d'affection.
Il existe également de nombreux Murs de mots détruits, ensevelis ou perdus dans les âges en raison des effondrements, de l'activité sismique, de l'érosion ou de bien d'autres phénomènes ; et il en va de même pour les corps des personnes mentionnées dans les différentes épitaphes, seule la pierre et ses gravures ont su perdurer dans les flots du Temps.
Un cri de détresse lancé aux bêtes sauvages qui viendront vous défendre férocement. (Ascension des Anciens / Angarvunde / Tombeau d'Ysgramor)
Méditation : "Animal" dans votre langue. L'œuvre des dieux est fabuleuse, et les animaux en font partie. Notre capacité à raisonner ne nous a toujours apportés qu'égoïsme, tromperie de l'esprit et trahison fraternelle, à la différence des animaux. Ne doutez jamais du soutien instinctif que peut vous apporter la vie sauvage. Même dans les situations les plus périlleuses, nous pourrons toujours compter sur la loyauté incontestable de chaque bête qui la compose. Laissez votre être s'imprégner de ce sens. Su'um ahrk morah. Sachez dominer avec loyauté."
Pouvoir :Allégeance supérieure ("Allégeance animale" affecte désormais les animaux de niveau 30 et inférieur.)
Raan (Animal)
QETHSEGOL VAHRUKIV KEY
SARVIRRA ZOK KRIN RAAN
ALUN WAH FONAAR ODUS FROD
AHRK OFAN OK SIL FAH OK DROG
Cette pierre commémore le cheval Sarvirra, le pluscourageux des animaux,
qui chargea le champ de bataille enneigé
et donna sa vie pour son maître.
Interprétation : Sarvirra était un cheval dont l'existence était étroitement liée au champ de bataille. Sa loyauté était inégalable, et son maître guerrier n'éprouva jamais aucune déception à son égard quand l'heure du combat sonnait. Tant de vaillance et de courage ont mérité de perdurer dans les mémoires à travers la magnificence d'un monument tel que l'Ascension des Anciens. Il semblerait que Sarvirra ait appartenu à un ancien héros nordique. Il aurait perdu la vie au cours d'un combat contre un dragon, et son corps aurait été enterré par son maître dans les sommets des montagnes de Cyrodiil. La Voix prend la forme d'un appel destiné à Kyne (la déesse du ciel, du vent et des éléments) qui alerte les animaux aux alentours afin de les faire combattre instinctivement aux côtés du Parleur, ou maître de la Voix.
Mir (Allégeance)
LAKNIR MAL-TU WAHLAAN QETHSEGOL
AARII VAHRUKT BONAAR VAKEEZA
WO VAAT MIRWAH JUN DO KEIZAAL
AHRK DIR KO SADON GRAVUUN
Laknir Petit-Marteau érigea cette pierre
pour son serviteur, l'humble Vakeeza,
qui jura allégeance aux rois de Bordeciel
et mourut durant l'Automne gris.
Interprétation : À en juger par son nom, Vakeeza était probablement un esclave saxhleel qui aurait péri au combat lors d'une guerre ayant eu lieu au temps d'Ysgramor. Étant donné qu'il n'existe aucune archive historique mentionnant Vakeeza ou Laknir, nous pouvons en conclure qu'il ne s'agit là que d'une anecdote témoignant d'un acte de loyauté exemplaire entre deux êtres, applicable aussi bien aux animaux qu'aux hommes. On suppose qu'ils furent tous deux enterrés dans les profondeurs d'Angarvunde. Ce mot libère une onde chaleureuse qui pénètre dans l'esprit des bêtes alentour, poussant leur instinct à obéir au Parleur et à faire preuve d'une loyauté combative aussi infaillible que celle de Vakeeza envers Laknir pendant la guerre. Les animaux deviennent serviteurs, le Parleur devient maître.
Tah (Meute)
HET DIR BRUNIIK REK-GROHIIK
ULFEIDR KRIID MUZ AHRK SUNVAAR
BRUNIIK KINBOK SAHQON TAH
Ici mourut la louve sauvage
Ulfeidr, tueuse d'hommes et de bêtes,
cheffe sauvage de la Meute écarlate.
Interprétation : La louve Ulfeidr est une autre figure perdue de l'histoire de Tamriel. Elle était nottament connue pour la domination dont elle faisait preuve avec les hommes et les animaux, démontrant ainsi que combattre et travailler en équipe mènent toujours à la victoire, ce qui donne alors tout son sens au mot "Meute". Il se pourrait qu'elle eût été la première membre (ou l'un des premieres membres) du Cercle des Compagnons, en raison de son surnom suggérant sa lycanthropie et le fait que son Mur de mots se trouve sur la colline du tombeau d'Ysgramor (mais cette hypothèse perd toute crédibilité si l'on prend en compte le fait que, lorsque cette pierre fut construite, la lycanthropie n'était vraisemblablement pas encore présente chez les Compagnons). La plupart des batailles qu'elle mena avec sa meute (probablement composée de bêtes-garous) se seraient déroulées à Solstheim et près des côtes de la mer des Fantômes. Ce Thu'um déploie une vague d'énergie illusoire qui altère la perception des créatures alentour et leur donne le sentiment d'appartenance à une meute dirigée par nul autre que le Parleur lui-même. Par ce cri, la fraternité instinctive de la Meute écarlate gagne en force, jusqu'à en devenir presque inébranlable.
Conclusion : L'œuvre de Kyne peut s'avérer très utile pour quiconque sait choisir les mots justes. Les animauxjurent allégeance au Parleur et forment une meute féroce pour l'aider au combat.
Votre Voix n'est pas un cri, mais un murmure qui révèle la force vitale de tout ce qui vous entoure. (Valthume / Pic du Mistral / Volunruud)
Méditation : Dans votre langue, ce mot signifie "vie". Le mouvement implique la présence d'une énergie, la vie est une forme d'énergie. Jamais elle ne disparaît, elle se transforme, et obéit à l'influence de votre Thu'um. Ce simple murmure peut s'avérer aussi puissant qu’un cri. Il attire l’énergie et l’oblige à se révéler à votre vision sans le moindre effort. La force vitale est désormais à la portée de vos mains, et de votre Voix.
Pouvoir :Résonance vitale ("Aura de perception" révèle désormais les formes de vie dans un rayon de 700 pieds.)
Laas (Vie)
NAU DAAR REVAK GOLT DREY FREDO ZAHRAHMIIK EK LAASFUL TOL EK
POGAAN KIIR FILOK AHRK OSOS SUL QAHNAAR EK HOKORON
Sur ce sol sacré, Frédo sacrifia sa viepour que ses
nombreux enfants puissent s'échapper et un jour vaincre son ennemi.
Interprétation : Frédo (ou "Frida"mal orthographié) était une femme qui avait beaucoup d'enfants avec qui elle vivait dans la cité de Valthume, l'une des anciennes forteresses du Culte du Dragon. Elle faisait possiblement partie de la famille du prêtre-dragon Hevnoraak. Étant donné qu'il était considéré comme le plus maléfique des prêtres-dragons, il serait logique qu'elle ait été contrainte de se sacrifier pour sauver ses fils, afin d'empêcher qu'ils ne tombent sous l'emprise de l'obsession d'Hevnoraak et ne soient réduis en esclavage. Il se pourrait que Valdar soit l'un des fils de Frédo, en raison de sa mission qui consiste à vaincre son ennemi (Hevnoraak). Cet homme a passé toute son existence à essayer de mener à bien cette tâche, contenant le corps du prêtre-dragon et luttant sans cesse contre la brutalité de son esprit, jusqu'à l'arrivée du dernier Enfant de dragon. De manière assez ironique, le Mur de mots de "Laas" traite de la mort, mais il représente en fait la vie en tant qu'énergie ; plus précisément l'énergie infinie que Frédo octroya à ses enfants (et possiblement Valdar) jusqu'à l'accomplissement de son dernier souhait. Une fois sa volonté accomplie, cette énergie vitale, qui jamais ne disparaît, se transforma ; soit elle se changea en une forme éthérée, soit elle retourna en Aetherius ou en Oblivion. Ce murmure est semblable à une onde qui attire l'énergie même de la vie et la transforme en une aura luminescente seulement perceptible par l'esprit du Parleur.
Yah (Chercher)
HET NOK YNGNAVAR GAAF-KODAAV WO DREY YAH MORO NAU FROD
DO KROSIS NUZ SINON SIIV DINOK AHRK DUKAAN
Ci-gît Yngnavar Ours-Fantôme, qui vint chercher la gloire sur le Champ de bataille
des Tristesses, mais n'y trouva que la mort et le déshonneur.
Interprétation :Il semblerait qu'Yngnavar Ours-Fantôme était un mineur qui souhaitait mener une vie de guerrier afin de mériter sa place au Panthéon des braves de Sovngarde après sa mort, mais échoua dans sa quête. En effet, son corps fut enterré au Pic du Mistral (sa famille était probablement les propriétaires de la mine du Mistral) qui abrite ce Mur de mots, accompagné d'un ancien camp de chasseurs de mammouths dont les restes squelettiques peuvent encore être observés. Dans la mesure où les historiens ne semblent guère accorder d'importance aux défunts, il est logique que le nom d'Yngnavar nous soit inconnu. Quant à son corps, il est possible qu'il ait été perdu au cours de la Deuxième Ère en raison de la présence d'un nid de harfreuses réalisant des rituels impies ; il se pourrait d'ailleurs que les squelettes à l'intérieur de la mine soient ceux de ces harfreuses. Le mot "Chercher" sur ce mur incarne un objectif, le but ultime que l'on se fixe pour atteindre l'accomplissement de sa propre vie, renforçant ainsi son énergie ; nous cherchons à intensifier la force vitale et à déceler la vie elle-même. Yngnavar chercha bel et bien la gloire, le Parleur pourrait lui aussi chercher cette même gloire au combat, ou bien chercher l'harmonie divine en restant fidèle à l'art de la Voix. L'objectif fixé intensifie la détermination, ce qui affine l'énergie du murmure et lui permet de distinguer les forces vitales à une plus grande distance ; le Thu'um va ainsi chercher toute forme de vie dans un périmètre bien plus vaste.
Nir (Chasser)
HET MAH FAASNU RONAAN UNDVELD AAR
KRIID GROHIIK AHRK DROG
DO LOT NIR
Ici périt l'archer intrépide Undveld, serviteur,
tueur, loup, et seigneur de la Grande Chasse.
Interprétation : Undveld était probablement un autre guerrier lycanthrope étant donné sa profession d’archer, son statut de tueur, ainsi que le fait qu’il soit qualifié de loup (bête-garou) et de seigneur de la Grande Chasse, titre octroyé par Hircine lui-même. Il se pourrait qu’il soit l’un des draugr présents dans Volunruud en raison de sa réputation de guerrier honorable, tout comme Kvenel le Bavard ; l’autre possibilité serait qu’il ait été enterré ici. Le mot "Chasse" prend tout son sens dans la mesure où seuls ceux voulant chasser trouveront utile la possibilité de détecter les énergies vitales pour ainsi prendre l’avantage sur ses adversaires. C’est une habilité commune aux bêtes-garous puisque leurs sens sont bien plus affutés, aussi bien au niveau de la vue que de l’ouïe. Désormais, le murmure se compare davantage à un cri silencieux parcourant les airs aussi rapidement qu’un hurlement et atteignant donc des cibles bien plus éloignées. Grâce à ses nouvelles capacités, le Parleur incarne le chasseur et parvient à révéler les âmes de ses nouvelles proies, dont les vies ne dépendent plus que de son jugement. Par un murmure, il invoque purement et simplement la révélation absolue de toute forme de vie qui compose la nature alentour.
Conclusion : Incarnez le chasseur aguerri et contemplez ce que les autres ne peuvent percevoir. Toute forme de vieest vulnérable ; le Thu’um peut les chercher et, tel un prédateur, les chasser jusqu’à la mort.
Le Thu'um porte jusque dans le Néant, vous conférant une forme qui ne peut blesser ni être blessée. (Ustengrav / Tertre de Ferlié / Redoute de la Vallée perdue)
Méditation : "Disparaître", dans votre langue. Ce mot a bien plus de sens pour les mortels que pour les dov. Tout être mortel est voué à disparaître avec le temps, seul l'esprit subsiste. Réfléchissez à ce que représente l'esprit. Unslaad zii. La chair mortelle se flétrit et meurt, mais l'esprit perdure. Voilà ce qu'est "feim", imprégnez-vous de son sens. Su'um ahrk morah. Vous verrez que votre esprit vous donnera plus de force.
Pouvoir :Esprit éternel (En forme spectrale, votre santé se régénère 25 % plus rapidement.)
Feim (Disparaître)
NONVUL BRON DAHMAAN DAAR ROT DO FIN FODIIZ BORMAH - NII LOS HEYV DO ENOOK
MUN WAH LAHNEY VOTH AHKRIN AHRK ZIN LEH ROK FEIMVODAHMIN KOTIN VULOM
Nobles Nordiques, retenez ces paroles du Père Grisonnant : Il est du devoir de chaque
homme de vivre avec courage et honneur, sous peine de disparaître oublié dans les ténèbres.
Interprétation : Le "Père Grisonnant" fait sûrement référence à Ysmir, le légendaire roi Wulfharth qui semble aussi être un avatar de Shor. Ustengrav est le tombeau de Jurgen Parlevent, qui passa le restant de ses jours à méditer sur l'art de la Voix, faisant de ce Mur de mots une simple trace écrite permettant de se rappeler que les actions d'un héros détermineront si l'on se souviendra de lui après sa mort ou s'il sombrera dans l'oubli pour l'éternité. Il disparaîtra forcément un jour ou l'autre, mais chaque prouesse qu'il aura accomplie perdurera dans le temps et dans les mémoires. Ce mot rend la chair transparente, l'esprit se manifeste sous la forme d'un spectre similaire à l'aspect fantomatique des défunts, qui disparurent dans la mort.
Zii (Esprit)
NAFNI WAHLAAN QETHSEGOL BORMAHII VAHRUKT ROGNVALD WEN ZII FEN
MAHFAERAAK AAK OK BROD AHRK FOLOOK OK HOKORON
Nafni érigea cette pierre pour
son père, Rognvald, dont l'esprit à jamais guidera son clan
et hantera ses ennemis.
Interprétation : "Rognvald" pourrait être un autre nom du seigneur de guerre Gathrik, enterré au tertre de Ferlié avec possiblement son fils Nafni par la suite. Apparemment, il y aurait un lien entre cette personne et les ruines de Ragnvald, peut-être était-il un membre du Culte du Dragon comme le suggèrent les indices laissés dans les ruines en question (là où Otar est enterré) et l'emplacement du Mur de mots vers lequel repose Gathrik. Certaines sources affirment qu'il était un guerrier, d'autres qu'il était un prêtre-dragon inférieur. Quoi qu'il en soit, son esprit n'a jamais quitté son corps, témoignant donc de la force remarquable de l'esprit ainsi que de sa capacité à exister et à décider par lui-même. Au lieu d'être projeté, le souffle du Parleur s'imice à l'intérieur de son corps et en appelle à son esprit pour l'extérioriser. L'aspect charnel du Parleur, par la manifestation de son esprit, prend alors une forme spirituelle qui ne peut être blessée ni tuée.
Gron (Lier)
HET NOK BEIN NAHGAHDINOK AZARAN FAAL MUNAX WO UNT
WAH GRON KRILOT DILON DO SOVNGARDE WAH LEIN DO JUL AHRK FUNT
Ci-gît l'infect nécromancien Azaran le Cruel, qui tenta
de lier les vaillants défunts de Sovngarde au monde des hommes et échoua.
Interprétation : "Azaran le Cruel" est une référence directe à un personnage de Thief II, mais dans l'histoire de Tamriel il ne s'agit probablement que d'un autre nécromancien oublié, tout comme son corps qui (ironiquement) a peut-être été utilisé par les harfreuses pour leurs expériences, ou qui a simplement disparu avec le temps dans la redoute de la Vallée perdue. Comme les nécromanciens qui utilisent les magies de conjuration et de mysticisme pour lier et manipuler à leur guise les âmes des défunts, le Thu'um peut s'avérer tout aussi prodigieux, capable de lier l'esprit à l'extérieur du corps physique. Le souffle, qui s'imice au sein de la forme charnelle du Parleur, ne devient que pure énergie magique, reliant l'âme et transférant ses attributs et avantages à la chair, le Parleur n'est désormais plus que la représentation physique de son propre esprit.
Conclusion : Ce cri possède la faculté de modifier le corps physique du Parleur d'une manière tout à fait unique et inégalable. Le Parleur fait disparaître sa chair pour laisser place à son esprit, capable de lier ses caractéristiques à son propre corps.