Je trouve la quête des pèlerinages intéressante parce qu'elle fait partie de celles qui poussent à explorer, comme on marche lentement et qu'il arrive qu'on se trompe de route. C'est terriblement excitant de tomber sur une mine abandonnée ou un repaire d'esclavagistes sur le mauvais chemin par hasard. Surtout s'il y a un artefact unique au bout (quête informelle d'artefacts bien cachés que Skyrim assassine avec son loot levellé et le craft plus fort que les artefacts, de toute façon obtenus systématiquement à travers des quêtes qui vous sautent à la gorge dans chaque grande ville). Celle de Hentus est juste drôle, y a rien de plus comique que de tomber là-dessus au niveau 30 alors qu'on se prépare à affronter Dagoth-Ur pour déterminer le destin de Morrowind.
Je valide le problème des quêtes d'escorte. Elles seraient très amusantes si le path finding des PNJs de Morrowind n'était pas autant claqué au sol au moindre obstacle. La quête de Fargoth est je pense caractéristique d'un début de jeu qui se voulait révolutionnaire avec des quêtes demandant de faire des choses étranges, des enquêtes et des mouvements peu communs au lieu de faire "quest giver -> quest place -> quest giver". On voit que y a peu d'occurrences de ça dans Morrowind par rapport à Oblivion qui utilise bien mieux ce système.
Firemoth est un DLC nul même pas lore-friendly, c'est normal que la quête soit inintéressante et le donjon bâclé. Certaines quêtes de Tribunal et Bloodmoon sont un peu sabotées par le fait qu'au lieu de donner aux ennemis de vraies capacités permettant de faire jeu égal avec un joueur plein aux as et extrêmement puissant, les devs ont juste multiplié leurs PV par quatre et leur nombre par trois. Flemme, contrainte technique de 2002 ou rush de DLC devant sortir à temps, impossible à dire. Quant aux quêtes de début de jeu des guildes, je les trouve au contraire en totale adéquation avec le mépris global de Morrowind pour toutes les nouvelles têtes, et l'esprit de hiérarchie nette qui l'habite. Il aurait été plus logique de donner des quêtes en adéquation avec le niveau du joueur plutôt que son rang, mais là on demande la lune à des développeurs déjà assez embarrassés par le caractère plat de spaghetti des rares quêtes interdépendantes entre guildes.
Sinon moi j'aime bien la quête de Drarayne Thélas, c'est rigolo de protéger des oreillers, c'est tout le principe de la blague. Quoi, vous préférez les trucs radiants du début des Compagnons dans Skyrim ? Genre, mettre une patate à un gars au pif qui vous dira merci le lendemain sans donner l'impression qu'il se souvienne de s'être fait cogner ? Non merci, à choisir entre l'humour fin d'un développeur moqueur et du foutage de gueule de remplissage, mon choix est d'ores et déjà fait.
La quête la plus frustrante de Morrowind, selon moi, c'est celle qui te donne l'impression d'avoir quelque chose d'important à faire et qui se termine en queue de poisson parce qu'au final il ne s'est rien passé de bien passionnant, d'où la frustration. Typiquement, les quêtes bâclées de la fin du jeu où l'escalade du Mont Écarlate pour rejoindre Dagoth-Ur se fait sans aucun élément narratif, avec des centaines et des centaines de clics pour tailler dans les ennemis te barrant la route, y compris les vampires des cendres muets (ou presque). Même principe pour le combat de boss contre Dagoth-Ur en lui-même, insipide et sans rebondissements. C'est juste... dommage.
Globalement, je conclurais que les quêtes d'escorte sont de loin les plus insupportables parce qu'il suffit d'un rien pour tout ficher en l'air (hop je glisse dans un lac, hop je me coince dans le caillou, hop je meurs en tombant de haut, hop je meurs en combattant un braillard, hop je t'attaque parce que tu m'as mis une gifle en tapant le rat qui m'a mordu, hop et MERDE à la fin). Autrement, Morrowind est équilibré et amusant à parcourir, même lentement, sans voyage rapide. On explore, on prend le temps, on profite. Y a rien qui presse.